Stéphanie CADORET

Lausanne, CH

Réalisatrice de film d’animation, performeuse orientée animation, enseignante en animation à l’EESI d’Angoulême et à l’école Ceruleum de Lausanne, chercheuse en histoire du cinéma sur les modalités d’apparition des créateur.trice.s dans leurs processus d’animation.

Biographie

Stéphanie Cadoret (née en 1981, Meaux, France) est diplômée en nouveaux médias et en cinéma d’animation de l’ESAD Strasbourg (maintenant HEAR), de l’EESI Angoulême et Poitiers, et de l’EMCA. Elle explore les images en mouvement en tant que réalisatrice, performeuse audiovisuelle et chercheuse universitaire. Elle expérimente les techniques de dessin traditionnelles et les médias numériques, la dramaturgie cinématographique et les nouvelles narrations. Ses films racontent des histoires de difficultés relationnelles interpersonnelles et utilisent des métaphores visuelles poétiques pour exprimer les états intérieurs des personnages. Au sein du collectif Live Animated orchestra, elle réalise des spectacles d’animation en direct avec des musiciens, où la boucle d’animation est réalisée parallèlement à sa projection.

Les réponses de Stéphanie Cadoret

Je m’appelle Stéphanie Cadoret, je suis réalisatrice de films d’animation. Je fais également de la performance d’animation en direct et j’enseigne les images en mouvement, notamment à l’EESI et puis j’enseigne l’animation, le fait d’animer image par image à Ceruléum en Suisse, à Lausanne. Et je suis également chercheuse en histoire du cinéma et je travaille sur les modalités de l’apparition de l’animateur ou de l’animatrice au côté de son animation.

Alors, il me semble que nous vivons une période d’hybridation assez majeure dans le domaine du cinéma d’animation. On parle désormais d’Expended Animation ou des formes d’animation qui dépassent le dispositif cinématographique et qui impliquent en l’occurrence une réflexion sur le dispositif. Et puis, il y a aussi une diversification des usages, des formes interactives qui se mettent en place, qui nécessite de l’animation et, du coup, des approches spécifiques de l’animation. Et il me semble qu’une réflexion transversale entre la fabrication de l’animation et puis des intentions de dispositifs spécifiques, ça ferait sens dans à l’époque contemporaine.

Alors, je dirais qu’un élément fondamental, ce serait la capacité des étudiants à produire du prototype. C’est-à-dire, tester un objet, tirer des conclusions, l’emmener plus loin. Donc ça, je pense, c’est une forme de recherche et développement et donc à avoir une démarche quasiment de design avec une phase de prototypage. Et l’autre aspect qui me semble assez important, c’est la question des intentions et la capacité à énoncer des intentions, que ce soit des intentions techniques ou pratiques, mais aussi des intentions de sens, de dispositif, d’espace ou de relations aux lieux, aux publics également. J’aurais tendance à penser que ce serait les deux axes un peu nécessaires : prototypage et conscientisation des intentions.

Il me semble qu’une des grandes difficultés de ces médiums émergents, c’est la complexité, en fait, ça demande un éventail de compétences extrêmement large et probablement difficile à atteindre en tant qu’individu. Donc, ça implique à mon avis, une compétence du travail en équipe. Peut être en plus avec des enjeux de type, être co-auteur avec tous les problèmes que ça pose, donc des compétences humaines, du coup d’un côté, de négociation et de l’autre, de faire en sorte que le projet ne s’affadisse pas, à force de consensus. Et donc, gardez en fait probablement une capacité à identifier les idées fortes, et les choses peut-être transgressives ou nouvelles, et arriver à les maintenir en vie dans le projet malgré la multiplication des interlocuteurs.

Je pense probablement une culture à la fois de ce qui se fait maintenant et probablement une culture de l’histoire de l’art, ou en tout cas au moins du 20ᵉ siècle, en tout cas une forme de connaissance des médias.

Et peut-être du goût aussi. En tout cas, une forme de travail de l’image, avec en fait, juste des enjeux fondamentaux, la composition, la couleur, l’éclairage et probablement avec une couche supérieure qui serait de capter où se trouve l’attention du public sur des dispositifs complexes, par exemple, quoi regarder et ou se trouve l’attention et aussi, peut être l’influence du médium sur l’environnement ou du média sur l’environnement. Donc oui, on est même presque dans les compétences d’architecture ou de scénographie collective. C’est probablement le plus fondamental.

Et puis, la culture générale.

Il y aurait peut-être deux grands axes ou trois, un axe plus événementiel dans lequel on pourrait inclure aussi tout ce qui est à l’installation, peut être qui relèverait de l’« expographie » ou de l’art contemporain, un peu des objets in situ qui vont peut-être aussi pouvoir même animer des espaces, par exemple, de la réalité augmentée dans des musées, des choses comme ça, qui impliquent de l’animation et du design, éventuellement de personnages, de créatures ou autres.

Et de l’autre côté, il me semble que le jeu vidéo et les objets interactifs, sur supports variés et qui impliquent une interactivité de l’utilisateur. Là, je pense que oui, il y aurait un peu ces deux grands axes à impliquer. Mais c’est assez varié, parce qu’il y a aussi tout ce qui, comme les livres avec de la réalité augmentée, se développe ailleurs.

Maintenant, de plus en plus de monde possèdent des casques de 360. Du coup, ça devient un espace pour envisager des films en 360. C’est quand même assez riche pour l’anime. En ce moment, c’est très, très riche et très, très varié. C’est vrai qu’il n’y a pas encore beaucoup de plateformes. En fait, les étudiants apprennent le cinéma d’animation ou bien ils sont en école d’art. Et ils ont peut-être moins d’apport en techniques d’animation, alors qu’en pratique, il y a vraiment des choses qui se passent en termes de transversalité et qui impliquent des compétences des deux côtés.

Ces nouvelles approches de traitement de l’image, notamment avec des outils qui relèvent plus du réseau de neurones et qui changent un peu le pipeline en termes de colorisation compositing. Je ne suis pas sûr que ça ait véritablement pénétré l’industrie encore, par contre les étudiants s’emparent de ces outils et les utilisent, et donc ça quand même à moyen terme, ça risque de bouleverser pas mal de choses, tout ce qui se passe avec le fait d’appliquer une certaine direction artistique à une autre image et notamment à un dessin. Là, c’est en train de devenir vraiment convaincant. Et donc là, à moyen terme, il y a probablement des choses qui vont se passer de ce côté-là. Le fait qu’il y ait beaucoup d’indépendants, de jeux vidéo qui impliquent un look spécifique, un aspect spécifique, ça se nourrit aussi beaucoup de l’animation, des animateurs de la création, du côté de l’anime.

Peut-être les usages, effectivement, le 360°. En fait, toutes les problématiques, le fait que les réseaux sociaux comme Instagram privilégient plus les « Reals » (courtes vidéos ndlr.), plus de vidéos. Les contenus d’images en mouvement se multiplient et ça fait des terrains d’expérimentation pour les gens qui produisent des images animées et du coup graphiques.

J’aurais tendance à dire qu’effectivement, il nous manquerait, mais en fait je parle à titre personnel et pas au nom de mon organisation, mais il me semble que ces endroits d’« expanded d’animation », avec des dispositifs cinématographiques, avec peut-être un peu plus d’interactivité, de la réalité augmentée des choses comme ça, ce seraient des des objets de workshop assez intéressants et qu’on serait susceptible de proposer à nos étudiants, par exemple.

Après à titre perso, j’aimerais travailler avec des développeurs créatifs ou des développeur·se·s de « créative médias » qui seraient motivés par l’idée, soit de développer des outils pour justement transformer le pipeline d’un film d’un côté, soit travailler sur des outils numériques spécifiques pour faire plus de performances ou pour expérimenter sur des objets qui ne sont pas de l’ordre du dispositif cinématographique.

Je pense qu’il faut trouver un équilibre entre l’apport technique qui est nécessaire parce qu’on est dans la recherche dans les nouvelles technologies, et que des médiums et des médias complexes qui ont besoin de cet apport technique d’un côté, et de l’autre quelque chose qui relèverait de la créativité instrumentale, c’est à dire des gens qui pourraient jouer avec la technique. Il me semble que l’enseignement technique a tendance à rigidifier un petit peu puisqu’on est dans des process et puis du coup, on rentre dans des process. Ça limite un petit peu la créativité instrumentale d’un côté. Puis, on peut avoir des formations qui vont être très, très libres, mais du coup qui vont être moins pointues au niveau technique. J’ai vraiment l’impression que le secret se trouve à l’intersection entre une exigence au niveau savoir-faire d’un côté et puis quand même, la capacité à sortir des sentiers battus, trouver des chemins de traverse, avoir une pensée transversale et, du coup, exploser un peu le pipeline.

Les réalisations de Stéphanie Cadoret