Stéphane SINGIER

Angoulême, FR

Responsable communauté Industries Culturelles et Créatives, Cap Digital. Vice-président SPFA / Trésorier Forum Cartoon / Médiateur pour les Rencontres Animation Développement Innovation (RADI) Angoulême.

Biographie

Stéphane Singier est un des entrepreneurs pionniers du numérique en France. Il fonde en 1984 le laboratoire vidéo de l’Ecole d’Architecture de Paris Conflans. En 1987 il crée un des premiers studios pour la création de contenus 3D et de réalité virtuelle. Il dirige pendant 17 ans Z-A et y produit plusieurs premières mondiales. Il réalise des missions d’expertise pour le CNC : Commission d’avance sur recettes et Aide au développement (2001- 2005), et Oséo.
Il intègre Cap Digital lors de sa création en 2006 sur les projets de R&D des secteurs jeu vidéo, cinéma, télévision, 3D, VFX, VR et AR. En 2008, il a en charge la veille stratégique et la compétitivité territoriale de Cap Digital, et c’est en 2010 qu’il est nommé Commissaire général de Futur en Seine pour l’édition de 2011. A partir de 2012 il assure le suivi des projets du Grand Paris sous l’angle du numérique,
Il est désigné Secrétaire national du réseau thématique FrenchTech #Edtech #Entertainment de 2017 à 2019. Il a maintenant en charge la prospective et l’émergence des projets structurants toujours chez Cap Digital.
Il assure également la co-conception éditoriale des Rencontres Animation Développement et Innovation pour les éditions 2019, 2020 et 2021.

Les réponses de Stéphane Singier

Bonjour, je suis Stéphane Singier, je suis le responsable des filières des industries culturelles et créatives chez Cap Digital, qui est le pôle de compétitivité du numérique qui existe depuis une quinzaine d’années. Je suis également le co-concepteur des RADI (Rencontre Animation Développement Innovation ndlr.), un concepteur éditorial des RADI, avec une petite équipe composée de Patrick Eveno et de Véronique Dumont. J’ai depuis pas mal d’années travaillé dans le secteur de l’animation, des effets spéciaux. J’ai fondé un des premiers studios de 3D en 87. Après des études d’architecture et de cinéma et d’audiovisuel, j’ai dirigé pendant 17 ans, ils ont fait des séries comme « Les quarxs », par exemple qui était une télésérie primée. J’ai également eu quelques fonctions de représentation de la profession en tant que vice-président du SPFA (Syndicat des producteurs de films d’animation), j’ai également été trésorier de (Forum ndlr.) Cartoon pendant sept ans. Et bon, je vais m’arrêter là, ça fait quelques années que je suis bien impliqué dans ce secteur.

Alors pour moi, déjà, les ICC, les industries culturelles et créatives, ça couvre 11 secteurs qui sont très vastes. Alors évidemment, on connaît tous le cinéma, la télévision ou les jeux vidéo, mais ça couvre aussi tout ce qui est musées, spectacle vivant et enregistré, la mode, l’architecture, la photographie… C’est un secteur très vaste qui est extrêmement employeur puisqu’en France, sur l’étude retenue, on est à plus de 1 million trois de salariés. Il faut vraiment toujours avoir en tête, par exemple, le secteur de l’automobile en face, le secteur de l’automobile, c’est 400.000 personnes. Il faut comprendre que les industries culturelles, aujourd’hui, en France, c’est plus de trois fois le secteur automobile. Donc, c’est vraiment un élément très important de notre économie et que souvent, on sous-estime. Donc la formation dans ce secteur, elle doit vraiment être bien pensée, elle doit être en capacité de s’actualiser en permanence et on doit avoir des formations de très haut niveau. Voilà, je pense que ça, c’est une bonne introduction pour savoir pourquoi une formation en Master « Créative Média » est pertinente. Nous en aurons besoin de personnel formé de plus en plus nombreux et donc il faut également développer ces formations et Angoulême, avec ses nombreuses écoles, tout son écosystème autour de l’animation est un lieu privilégié avec des écoles de très haut niveau.

Alors, je pense qu’on va se positionner dans quelques années, on va dire au moins trois ou quatre ans puisqu’il faut bien un cycle pour former les personnes, donc la meilleure chose, c’est quand même de savoir ce dont on aura besoin à leur sortie.
Je pense que pour ça, pour toutes formations, pas que dans le secteur des médias d’ailleurs, il faut vraiment se poser la question de « qu’est-ce que les élèves devront faire à leur sortie dans le monde du travail? » Et donc, comment auront évolué les services et également les outils pour faire réaliser des créations.

Alors, ces compétences, elles vont devoir être multiples. Donc, probablement des formations qui seront capables de s’adapter à différents types de profils. Aujourd’hui, dans la création des univers virtuels complets, peuplés, pour le cinéma, pour l’audiovisuel, pour les jeux vidéo également, tous ces contenus-là intègrent de la création sonore, de l’animation, des effets visuels. Et puis du temps réel avec l’arrivée de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée, qui sont des secteurs qui vont devenir de plus en plus présents dans les années à venir. Donc, évidemment, les formations dans le secteur des médias créatifs doivent bien prendre en compte l’ensemble de ces aspects-là. Parce qu’un certain nombre de ces outils sont des outils qui sont communs à l’ensemble de ces secteurs.

Alors, quelles compétences devront avoir les élèves? Alors, je dirais qu’il y a le savoir, notamment de bien maîtriser l’histoire de l’art, l’histoire de ces techniques, des savoirs faire, des compétences en terme créatif, et puis une bonne inventivité dans la capacité à concevoir des contenus et également une bonne capacité à les réaliser. Probablement que l’ensemble des élèves ne pourront pas acquérir tout cet ensemble. On va revenir un peu plus loin en détaillant.
Mais toutes ces compétences devront au moins être abordées pendant la formation. Il faut que les élèves en aient les connaissances, donc pas obligatoirement un bon savoir faire sur la maîtrise technique de l’ensemble des outils. Mais il faut au moins avoir une vision générale qui permette de savoir où on s’inscrit dans l’ensemble des processus créatifs utilisant les outils numériques.

Si on se pose la question, au moment d’un diplôme, au moment de la fin de la formation, quelles sont les connaissances, la maîtrise que doivent avoir un élève. Je pense qu’on ne pourra pas exiger, surtout avec la complexité des technologies qui sont mises en place, on ne pourra pas exiger la maîtrise de l’ensemble de toutes les briques techniques.

Il faudra faire des choix et probablement, on aura besoin d’un certain nombre de profils, mais je dirais principalement de deux familles de profils. D’un côté, la maîtrise d’une œuvre créative, on va plutôt dire un côté réalisation et donc là, d’une œuvre créative complète qui peut aussi bien être pré calculée que temps réel, pour sa réalisation, il faut évidemment posséder la connaissance, je ne dis pas la capacité à les mettre en œuvre, mais au moins la capacité à les diriger, d’un certain nombre de techniques créatives. Et donc, il faut avoir la connaissance de ces techniques créatives, mais pas obligatoirement la maîtrise technique complète des outils créatifs.

Et ça, il faut bien comprendre, on a un profil de créatif, il doit savoir quelles sont les étapes de création, mais pas obligatoirement maîtriser l’ensemble des logiciels et des outils ou des technologies ou des process pour y arriver.

Ça va plutôt être la deuxième famille de profils, qui vont être les compétences techniques de haut niveau. Et là, on va avoir besoin de profils qui maîtrisent une ou plusieurs techniques dans toute leur complexité, mais avec la connaissance de l’ensemble du processus créatif, pour savoir où se place la brique créative, mais de ces briques créatives dont ils ont la charge. Et évidemment, on n’est plus dans des outils uniques, donc il faut qu’il y ait une compétence pour pouvoir s’adapter. Non seulement aux évolutions de ces outils, mais également à d’autres outils qui seraient par exemple des outils open source et qui arrivent au même but créatif. Pour est très clair si quelqu’un maîtrise Maya, il doit savoir maîtriser Blender, s’il maîtrise Photoshop, il doit savoir maîtriser Gimp, et ce qui est très important, c’est de maîtriser le processus créatif et pas uniquement la place des fonctions dans une interface, on est là, de bien maîtriser un processus créatif et d’être en capacité de s’adapter à différents outils qui ont le même objet.

Ces techniques et ces processus pour créer des contenus numériques, des médias sont en perpétuelle évolution et sont en perpétuelle évolution depuis 30 ans et le seront encore de plus en plus.

Vous avez à un moment des gens qui ont cru à « ça y est le numérique est arrivé, on va se stabiliser », non, pas du tout, on se rend compte au contraire que ça s’accélère et que finalement, maintenant, on va avoir des outils où l’intelligence artificielle va arriver dedans. D’ailleurs l’intelligence artificielle, c’est probablement une des choses les plus importantes à prendre en compte.

Il y a 15-20 ans, pour réaliser des textures sur un modèle 3D, vous aviez un graphiste qui passait des heures à créer des textures, quasiment d’ailleurs en les faisant au pixel près. Aujourd’hui, on fonctionne plus comme ça, aujourd’hui, vous avez des outils qui utilisent de l’intelligence artificielle pour avoir des algorithmes qui sont au service du créatif. Et donc, on n’a pas besoin de maîtriser, par exemple l’algorithme parce qu’il y a des interfaces, des interfaces utilisateurs qui permettent d’interagir, sans avoir la maîtrise même de l’algorithme qui est derrière. En pensant ça, je pense à Allegorithmic® (racheté par Adobe sous le nom Substance® ndlr.), mais vous allez l’avoir sur plein de secteurs. Donc l’IA, on l’a dans la gestion d’une foule, par exemple avec Golaem®, on l’a dans le montage automatisé avec une société qui s’appelle Aive®. Vous allez l’avoir dans la création d’animations avec une entreprise comme Kinetix®, qui va permettre, à partir d’enregistrements vidéo, de faire des personnages animés. Alors, on est bien d’accord, on n’est pas dans de l’animation de type Disney, mais des filtres pourront très bien faire de l’animation de type cartoon, c’est-à-dire les effets d’élasticité, de tremblements, d’anticipation, il y aura des interfaces qui permettront de les ajouter. Donc ça va être une nouvelle manière de travailler, et probablement beaucoup plus productive, donc permettant d’abaisser les coûts.

Et aujourd’hui, on a besoin justement de compétences sur des coûts abordables. Parce qu’à partir du moment où on multiplie les contenus, puisque qu’on est dans des processus de création qui sont basés sur des règles économiques, et on va sur des produits où, finalement, il faut passer moins de temps pour les produire. Un animateur chez Disney, il produit à peu près 3,5 secondes d’animation de personnages par semaine. Je ne pense pas que la majorité des élèves qui sortent de formation aujourd’hui soit dans ce type de ratio et probablement d’ici à 4-5 ans, par semaine, on sera sur au moins une minute à produire. Aujourd’hui, on est déjà dans un ratio d’au moins 4-5 fois ce qui est demandé à une personne qui travaille chez Disney, donc, voilà bien attention à cibler la maîtrise d’outils et de processus créatif en fonction des marchés auxquels c’est destiné.

Également l’arrivée du temps réel, aujourd’hui, ça commence dans les processus, par exemple, pour faire de la série ou du film d’animation, on commence à pouvoir utiliser des outils de création en temps réel. Je pense notamment à ce qui est autour de “Unreal Engine”, donc il faut bien prendre en compte l’arrivée de ces nouveaux outils dans les formations, peut-être même mettre en place des challenges entre élèves.

Alors je pourrais ajouter d’autres choses, c’est que des nouveaux types de contenu vont se développer de manière extrêmement importante. C’est tout ce qui tourne autour des univers virtuels, des mondes virtuels. En fait, les méta-univers, les méta-univers depuis quelques années, on appelle ça les métavers, ça va prendre une place très importante. Aujourd’hui, vous avez des grands acteurs comme Google, Amazon, Apple, etc, qui investissent massivement dessus, mais vous avez aussi des entreprises plus petites.

Je pense par exemple à Epic Games, ils viennent de lever un milliard de dollars pour créer leur métavers. Un milliard de dollars ! Et ils ont trouvé les financeurs pour faire ça ! Et qu’est-ce que c’est qu’un métavers, c’est non seulement un univers, un univers très complexe, ça peut comprendre des villes, des villes entières, les jumeaux numériques des villes, mais ça peut comprendre les habitants, les règles de déplacement intérieur et finalement tout ce qui va tourner autour des doubles numériques, les fameux jumeaux numériques. Les jumeaux numériques, ça peut être votre personne, votre enveloppe corporelle, mais également l’intérieur et ça sera utilisé en médecine, où tous les examens qu’on vous fera, on sera capable de les intégrer et grosso modo, vous aurez attaché à votre personne, un peu comme du “BIM” (Building Information Model – ou modélisation des données d’un bâtiment) dans le secteur de l’immobilier. Et donc, on saura gérer votre avatar numérique dans le temps et voir ses évolutions. Mais vous l’avez, je le disais, dans la ville, donc, avec toutes les problématiques de gestion de la ville, gestion des bâtiments, mais également de pouvoir y effectuer un certain nombre de tâches, ou équivalent des “apps” qu’on a aujourd’hui sur le téléphone portable pour faire telle ou telle fonction, on aura des apps qui feront appel à ce que j’appellerais de l’« AR cloud », c’est-à-dire du cloud tel qu’on le connaît aujourd’hui, mais sur la réalité augmentée. Et donc, vous pourrez accéder au jumeau numérique de l’univers dans lequel vous serez avec des tas de fonctions.

Donc, je passe dans ma ville, je vois le magasin que j’aime bien et j’ai envie de trouver son jumeau numérique.

  • Je peux rentrer à l’intérieur
  • Je peux aller voir ce qu’ils ont en rayon
  • Je peux essayer quelque chose virtuellement et je peux l’acheter.

Donc, ça, ce sont des évolutions à une dizaine d’années et donc c’est très important de se dire que les jeunes qu’on forme aujourd’hui, ils vont se retrouver certainement à participer à leur création parce que ça va être des marchés énormes, on va dire bien au-delà des volumes financiers aujourd’hui, de ce qu’on retrouve sur le cinéma ou la télévision ou le jeux vidéo.
C’est l’ensemble du commerce, l’ensemble de l’économie va être basé sur les métavers, et donc c’est pour ça que je vous disais, il va y avoir énormément d’attentes des employeurs pour avoir des gens formés, et donc pendant la formation, on va être sur une période charnière où on va pouvoir montrer principalement des contenus qui vont être linéaires, donc des films, des séries, mais en expliquant aux jeunes que finalement, eux, ils vont être dans des contenus qui vont être temps réel et qui devront donc être en capacité de pouvoir être joués rapidement et vu en réalité augmentée. Donc, ça veut dire, par exemple, utiliser des textures très légères. Si vous utilisez des textures très légères, ça veut dire que c’est juste l’algorithme, en fait, que vous associez au modem. Et je donnerai comme exemple, ce qui est fait aujourd’hui sur “Unreal Engine 5”. Vous avez une qualité cinématographique qui est calculée en temps réel. Et ça, aujourd’hui, vous l’avez, on va dire, pour des gens qui sont des super geek, qui se sont équipés sur du matériel technique qui est un peu cher, mais dans 5 ans, les consoles de jeux de base, les ordinateurs de base, les téléphones, sauront afficher ça en temps réel. Et donc, ça veut dire que il ne faut pas se poser aujourd’hui la question de « Ah, mais c’est peut-être un peu compliqué à calculer », oui, mais si on forme des gens aux 4-5 ans, quand ils sont sur le marché du travail, ça y est, ces calculs pourront se faire et surtout, vous aurez des nouvelles générations (de système ndlr.), notamment sur les ordinateurs quantiques qui ne poseront plus du tout de problèmes sur comment calculer ça, donc ce qu’on a connu il y a 30 ans quand vous vouliez calculer une belle, une image correcte, grosso modo, c’était toujours 1 heure selon les évolutions des cartes graphiques augmentées. Mais une image fait toujours une heure, parce qu’on la complexifie en niveau de détail, de polygones, de qualités de textures, de qualité d’éclairage. Et là, il y a une grosse rupture. Ça y est, maintenant, les cartes graphiques, les processeurs graphiques, ça, sait faire du calcul avec lancer de rayon (raytracing ndlr.), c’est-à-dire avec tous les reflets en temps réel. Donc, ce que vous pouvez faire avant de plus haut, c’est-à-dire qu’aujourd’hui, votre ordinateur, votre téléphone sait déjà le faire.

Et puis, vous allez avoir une augmentation de la qualité du niveau de ces images parce qu’aujourd’hui, on parle de 4K, mais on sera dans du 8K. On sera probablement sur les dispositifs de réalité augmentée avec de la projection rétinienne, c’est-à-dire que ce sera peut-être juste de simples lentilles ou des petits projecteurs qu’on aura dans les lunettes et plus du tout, des casques énormes. On va aller vers des évolutions technologiques qui auront besoin de capacités créatives pour faire des contenus extrêmement détaillés, fin hyperréaliste, ce n’est pas obligatoirement hyperréaliste, dans le sens de notre monde, de notre univers, de la reproduction, de ce qui existe. Ça peut être aussi, en étant très inventif, d’inventer des mondes de rêve, des mondes…après ça dépend des types de contenus qu’on veut faire, mais on va être en capacité de réaliser notamment des contenus immersifs qui pourront s’adapter à tout type d’univers.

J’en ai déjà parlé tout à l’heure, je disais l’IA et l’IA et encore l’IA, ça, on en voit juste le début et probablement ça va faciliter la tâche.

Alors, je tiens à dire une chose dans le secteur de la création, il y a beaucoup de gens qui disent « je ne veux pas que l’ordinateur créé à ma place, la création, ça doit être réservé aux humains » alors non, il ne faut pas voir ça comme ça, c’est une mauvaise approche. C’est l’intelligence artificielle va vous permettre d’automatiser un certain nombre de tâches. Ça veut dire qu’à partir du moment où vous lui montrez comment faire, avec du “deep learning”, l’ordinateur va être capable de faire de la même manière que vous si vous l’auriez fait sans. Il va être capable de vous faire des propositions. Donc, ce n’est pas parce que l’ordinateur va vous proposez, vous pourrez lui demander « tiens, je veux prioriser telle chose ou telle fonction ou tel chemin », vous allez lui donner des ordres et il va vous suggérer, il va vous proposer, si on fait en suivant telle caractéristique, on obtient un tel résultat. Et puis finalement, il va vous présenter 4, 5, 10, 20, manières de voir une séquence que vous auriez eu à construire, et le créatif garde la maîtrise puisque c’est lui qui va faire le choix de ce qu’il veut conserver. L’intelligence artificielle, ça va juste vous permettre d’avancer plus vite en ayant au maximum vos capacités créatives et en minimisant la fatigue liée aux tâches répétitives, il faut voir ça comme ça et surtout ne pas se dire je ne veux pas que l’ordinateur pense à ma place. Ce n’est pas la bonne question et ce n’est pas la bonne approche.

Donc, voilà l’intelligence artificielle, le temps réel aussi ça va vraiment faire des gros changements, la qualité graphique tout à l’heure je vous parlait de “Unreal Engine 5” ça sera très intéressant de voir dans 3, 4, 5 ans, où on en sera. On va probablement aller vers des choses de plus en plus complexes et réalistes et tout ça vous allez pouvoir le retrouver de manière connectée et immersive, donc les réseaux, les métavers, ce que je vous citais tout à l’heure, vous allez pouvoir aussi croiser vos amis, vos relations professionnelles, tout le monde va être capable de pouvoir se retrouver dans ces espaces virtuels. Donc, il y a évidemment toutes les règles d’interaction qu’il va falloir complètement développer.

Et j’aime bien parce qu’on avait fait une réalisation chez Z-A (Productions ndlr.), il y a peut-être vingt ans. J’aime bien voir ça sous le sens de « Cosmogonies ». La cosmogonie, en fait, c’est un double monde. Et en France, on a été très inventif là-dessus parce que je vous rappelle juste « le Deuxième Monde », c’est quelque chose qui avait été imaginé au milieu des années 90, notamment chez Canal+, en utilisant les projets de chez Cryo (Interactive ndlr.) de Philippe Ulrich, qui a servi après à faire « Second Life ». Donc, en fait, il y a déjà toute une histoire autour de ça. Sauf qu’à l’époque, il n’y avait pas les capacités de stockage et pas les capacités des réseaux, ils n’avaient pas les capacités graphiques, il n’avait pas l’intelligence artificielle. En fait, grosso modo, on a voulu déjà le faire, mais sans avoir aucun élément technologique à la hauteur pour pouvoir les maîtriser. Donc là, ce sont des choses qui vont émerger et il faut que dès maintenant, on commence à former les jeunes qui vont devenir ceux qui vont créer ces contenus-là.

Moi, je suis dans un pôle de compétitivité, donc en fait le type de profils qui sont dans le pôle, on n’est pas vraiment sur les créatifs concepteurs de médias. Par contre, ont réuni un millier de structures, dont plus de 750 start-ups. Mais je ne sais pas, on n’a plus d’un studio d’animation sur deux en France qui est membre de CAP. Évidemment, même si Cap Digital n’emploie pas ce type de profils, on est dans un réseau où l’emploi s’est extrêmement développé. Je rappelle juste les derniers chiffres des RAF (Rencontres Animation Formation), on s’aperçoit qu’on a eu quasiment un millier d’emplois créés sur le secteur en l’espace de un ou deux ans. Donc, c’est là où on voit que le secteur de l’animation depuis vingt ans chaque année crée des nouveaux emplois. Je prends juste celui de l’animation, mais si on regarde les jeux vidéo, et notamment le chiffre d’affaires du jeu vidéo, il est phénoménal. Évidemment, ces secteurs les emploient. Mais comme je vous disais tout à l’heure, probablement qu’une bonne partie de ces emplois ne seront pas dans ces filières ICC au départ, mais dans d’autres filières industrielles qui mettent en place des métavers. Il faut bien comprendre, demain, vous aurez le jumeau numérique de votre voiture, vous saurez comment la réparer vous-même parce que vous accéderez à la base de données et que vous serez guidés en réalité augmentée. Mais vous allez le retrouver dans tous les éléments de votre vie et il va falloir fabriquer ses contenus et donc les postes. Je ne suis absolument pas inquiet sur « y aura-t-il du travail dans 5 ans ou dans 10 ans ou dans 20 ans » ? Au contraire, c’est probablement les profils de poste qui bénéficieront de la plus grande évolution en termes d’offre dans les années à venir.

Ma plus grosse suggestion, c’est qu’il va falloir être vraiment à l’écoute des évolutions techniques très récentes parce que, évidemment, tous les nouveaux métiers seront basés sur ces évolutions. Et donc, il faut être en capacité, même si des entreprises ne les utilisent pas encore, de former les jeunes parce qu’ils sortiront trois ou deux ans plus tard et que l’entreprise qui les emploiera souhaitera avoir des compétences.

Alors, je vais vous donner un exemple, par exemple la société Golaem® qui est basée à Rennes. Elle vend ses licences, elle fait des logiciels d’animation de foule pour peupler les univers virtuels et donc ça se retrouve aussi bien dans les arrière-plans de films, dans Le Seigneur des anneaux ou dans Game of Thrones ou dans les jeux vidéo. Ce sont des grands studios, par exemple, vous avez ces outils-là chez Dreamworks, c’est d’ailleurs une des boîtes leader au monde sur ce sujet, ils couvrent plein de studios, mais il n’y a pas de formation dans les écoles. Ça, c’est à prendre en compte, il faut quelque part que même si ça ne sert à rien, que tous les élèves soient formés à des outils, il faut quand même que les outils haut de gamme, il y en ait quelques-uns formés. Donc, il faut imaginer qu’il puisse y avoir une option ou que chaque élève, par exemple, puisse pendant une année travailler sur un mois, un outil spécifique qui est sur une liste à avoir, quelques-uns ont besoin de compétences. Parce qu’aujourd’hui, moi, je vois des offres d’emploi ou par exemple chez Mac Guff, on cherche des gens qui sont coiffeurs ou capables de faire du poil. Bon, c’est pas des vrais coiffeurs, ce sont des gens qui doivent savoir utiliser des outils numériques pour faire la fourrure de toutes les petites bestioles, voir les cheveux des humains qu’on veut de plus en plus réaliste. Et comme ce sont des techniques très complexes, on cherche des gens, ils ont du mal à en trouver, mais sur l’animation de foule également. Et du coup, qu’est-ce qu’a fait Golaem®, Golaem® à créer « Golaem Académie ». Ils se mettent à former sur des outils en réseau les futures compétences.

Et là, les écoles, il faut vraiment que vous réalisiez qu’il y a une transformation, il faut que vous soyez en capacité d’avoir des partenariats sur des outils complexes. Parce que vous n’allez pas avoir d’enseignants obligatoirement qui vont les maîtriser, il faut peut-être qu’il y ait une sorte de chaîne dédiée à des écoles pour avoir un flux qui permette à des élèves, pendant leur formation, d’apprendre quelque chose de complexe et spécifique, mais pendant une période courte. C’est peut-être moins d’une semaine, c’est dans le cadre d’un exercice ou dans le cadre d’un film de fin d’études de savoir maîtriser tel ou tel outil. Mais il y aura une forte attente. Pour des outils très spécifiques qui ne pourront pas être appris de manière massive dans les écoles. Il faut inventer une nouvelle manière de savoir comment on transmet, comment on initie. Parce que déjà, il faut que les jeunes aient envie d’utiliser ces outils-là, il faut qu’ils aient à un moment une sorte de panorama de toutes ces futures générations d’outils, et de se dire « quel est celui ou quels sont les deux que je trouve extrêmement intéressant et sur lesquels il faut que je sois en compétence plus tard » ? Et là, il faut inventer un modèle, un peu à la carte et probablement à développer avec les éditeurs de ces outils très sophistiqués, sur comment on fait la formation initiale.

Et derrière, se pose également la question de la formation continue, ça veut dire que les outils évoluent tellement vite. Il y a des générations de 1 ou 2 ans 3 ans, comment faire pour que les jeunes restent à la pointe. Il faut que ces formations sur les médias interactifs soient ouvertes à être capable, par exemple tous les ans, d’importer sur une semaine la mise à niveau des outils standard. Il faut trouver des pistes parce que ce fait, je pense qu’il est de la responsabilité de ce type de formation d’assurer le service après-vente et d’assurer le service après-vente dans le temps. Parce que les entreprises ne vont pas se cantonner à la version 7 ou 8 et donc elles évoluent dans le temps. Et quand vous avez des choses qui vont de plus en plus, par exemple intégrer de l’intelligence artificielle ou des choses comme ça, eh bien vous ne pourrez pas obligatoirement tout apprendre par vous-même. Et donc, voilà, il faut que les écoles se posent la question en parallèle de la formation initiale. Comment je fais le maintien en compétence dans le temps sur les nouvelles générations de licences qui arrivent?

Les réalisations de Stéphane Singier

Pour illustrer mon travail, je vous propose une copie de la plaquette de présentation de la 1ère série 3D en Haute Définition (et oui une première mondiale), que j’ai eu le plaisir de produire il y a 30 ans « Les Quarxs » ainsi que son affiche. Cette série a été récompensée par plus d’une vingtaine de Prix internationaux : au SIGGRAPH, à ARS ELECTRONICA, IMAGINA, …

Consulter la plaquette de présentation