Fabrice GUICHARD

Rennes, FR

Fondateur et Directeur du studio graphique POLYMORPH créé en 2002. Secteur Industrie, Muséographie, loisir et divertissement, AR, VR, Serious Game, 3D, 4D, collaboratif / individuel.

Biographie

Fabrice Guichard est le fondateur et directeur du studio graphique Polymorphe qui existe depuis 2002 et qui compte aujourd’hui une vingtaine de collaborateurs. Nous travaillons principalement dans les secteurs de l’industrie, de la muséographie et des loisirs et du divertissement, principalement dans la production de médias. Pour la partie industrielle, on conçoit des solutions de formation, des outils de simulation et puis des solutions de communication qui peuvent être avec de la VR, de la réalité augmentée et des serious game. Concernant la partie muséographie, on déploie des outils de médiation culturelle à disposition des musées et des centres de sciences et concernant le secteur du loisir et du divertissement, on travaille principalement dans la production médias des films 3D, 4D et enfin les expériences VR collaboratives ou individuelles.

Les réponses de Fabrice Guichard

Bonjour à tous, je suis Fabrice Guichard, le fondateur et directeur du studio graphique Polymorphe qui existe depuis 2002 et qui compte aujourd’hui une vingtaine de collaborateurs. Nous travaillons principalement dans les secteurs de l’industrie, de la muséographie et des loisirs et du divertissement, principalement dans la production de médias. Pour la partie industrielle, on conçoit des solutions de formation, des outils de simulation et puis des solutions de communication qui peuvent être avec de la VR, de la réalité augmentée et des serious game.

Concernant la partie muséographie, on déploie des outils de médiation culturelle à disposition des musées et des centres de sciences et concernant le secteur du loisir et du divertissement, on travaille principalement dans la production de médias, des films 3D, 4D et puis les expériences VR collaboratives ou individuelles.

Une formation en matière de Creative Media permettrait en fait de donner une vision 360 degrés. Un peu de tous les types de médias aujourd’hui existants et également que ce soit dans les supports de diffusion, mais également dans les modes d’exploitation et dans les méthodologies de production.
On s’aperçoit qu’ aujourd’hui, il y a plein de supports de diffusion qui sont très différents et il y a très peu de personnes qui savent travailler avec ces supports qui vont savoir raconter des histoires. On a plutôt des gens qui sont spécialisés sur des écrans de cinéma, sur des écrans de jeux vidéo, mais d’avoir des personnes qui vont être en capacité de travailler aussi bien sur une narration, dans un dôme, une narration dans un casque, que sur un écran de cinéma. Pour nous, ça fait du sens parce que ce sont des médias qui sont différents. Et aujourd’hui, il y a un intérêt, surtout avec la montée en puissance de la notion d’immersivité. Et du coup, pour nous, c’est une valeur qui est très, très importante.

Moi, je verrais bien aujourd’hui un module qui serait purement technique sur la connaissance des différents supports. Que ce soit du print, du cinéma, la télé, le jeu vidéo ou les expériences VR, les applications mobiles ou tout ce qui est projection mapping parce que ce sont des standards aujourd’hui dans la diffusion. Et il y a des méthodes de narration, de storytelling qui sont propres à ces médias. Et donc, pour moi c’est important que les personnes qui vont participer à ce futur master aient une vision vraiment à 360° de tout ce qui existe aujourd’hui sur le marché, que ce soit pour l’industrie, que ce soit pour de la muséographie, que ce soit pour du loisir. Et je pense qu’il y a d’autres secteurs d’activité qui utilisent d’autres supports de diffusion qui sont différents, mais d’avoir déjà sur cette première liste donne une vision globale. Pour moi, c’est pertinent.

L’autre module que j’imaginais, c’était justement d’appréhender leur mode de fonctionnement, à savoir leur utilisation, leur exploitation, leur scénographie, leur mode de narration, la partie storytelling d’avoir aussi une vision de tout ce qui approche collaborative. Et puis, l’ immersivité, l’approche collaborative, c’est vraiment les deux tendances qui sont pour moi, qui vont prendre de l’ampleur sur les années qui vont venir.

Et puis avec, on va dire, des références. Parce que je pense qu’il y a un besoin, notamment dans l’industrie, un besoin dans la muséographie et dans la culture. Il y a des besoins aussi dans l’audiovisuel. Donc, c’est important d’étoffer pour chaque support, avec des références qui seront propres, pour ne pas avoir des personnes qui ne soient liées qu’à un seul domaine. Parce que souvent, on a des artistes qui font des œuvres pour faire des œuvres, alors qu’en fait, il y a plein de domaines dans l’industrie, dans la culture, dans l’audiovisuelle, où il y a des rayonnements possibles dans le jeu vidéo.
Et des fois, on a des artistes qui ne sont que des artistes. On peut arriver à ouvrir un peu le champ des possibles. Ça, c’est quelque chose qui pourrait être bien. Une partie sur un module que j’imaginais plutôt sur la production des médias parce qu’aujourd’hui, les technologies se modifient, par exemple sur tout ce qui est Productions CGI, le pré-calculer, le temps réel converge. Il y a de la production sur tout ce qui est live production, web, production print. C’est important d’avoir vraiment une approche 360 degrés .

Un module sur le parcours utilisateur. Parce que pour moi, c’est important que les étudiants qui vont sortir de ce master aient une vision globale. En fait, des expériences qui vont être proposées, que ce soit sur l’utilisation des technologies, l’utilisation de la narration, le type de média. Et puis également savoir présenter et justifier l’utilisation des médias, que ce soit auprès du client final, mais que ce soit également auprès des équipes de production. Pour moi, ça, c’est quelque chose qui fait du sens.

Un autre module qui me paraissait important, c’était la partie gestion de projet, parce que ces personnes vont être amenées derrière à piloter des projets, des expériences avec des clients, avec des équipes. Donc, pour moi, c’est essentiel.

Un module financier parce qu’il est important de connaître, on va dire, le coût de production d’un média suivant le support de diffusion. Par exemple, un film sur une projection dôme est beaucoup plus onéreux qu’un film sur un écran de cinéma standard. Tout simplement parce qu’avec le dôme, on a un champ de vision qui est beaucoup plus important. Et donc, ça fait partie des choses qu’il faut connaître quand on travaille sur des médias et qu’on va initialiser des productions. Avoir une idée, des coûts, du matériel aussi.

Un module de management d’équipe parce que ces personnes seront amenées, à mon avis, à piloter des équipes et il faut savoir faire passer ses idées. Et puis, gérer aussi bien le client que l’équipe.

Et pour moi, le tout devrait être accompagné d’exercices assez concrets, notamment sur les différents supports de diffusion que j’ai pu énumérer au tout départ, dans la partie module un peu purement technique.

Sur la partie savoir, j’avais noté avoir une connaissance et une vision 360 degrés des supports de diffusion existants, leur mode de narration et leur fonctionnement. Ce que je pense par rapport à ce qu’on va appeler « creative Media », c’est qu’ il y a une veille technologique qui sera importante parce qu’il y a forcément des nouveaux supports et dispositifs de diffusion qui vont être qui vont arriver sur le marché.
Mais avoir une connaissance large aujourd’hui de tout ce qui existe pour moi, c’est primordial et savoir comment on raconte une histoire avec ces dispositifs, et leur fonctionnement auprès du public. C’est quelque chose qui est essentiel.

Ensuite, dans le savoir faire, ce qui me semblait essentiel, c’était d’identifier, d’être en capacité à identifier rapidement la meilleure solution par rapport à un besoin client et à l’impact budgétaire. Donc, un client qui vient vous voir et qui a un montant bien défini, ça sert à rien d’essayer de proposer les solutions qui vont exploser son budget pour lequel il sera pas réceptif. Donc le savoir faire, proposer des solutions pertinentes. Pour moi, c’est quelque chose d’essentiel

Dans la capacité à concevoir, à savoir produire des médias adaptés à l’expérience, justement avec ce respect de budget. C’est quelque chose qui, pour moi, me parait encore essentiel.

Dans la capacité à réaliser, J’avais mis savoir, présenter et défendre son projet aussi bien au client final qu’à l’équipe de production, et j’avais mis surtout connaître et identifier les outils de production qui vont se révéler le plus pertinent pour la production. Ne pas réinventer la roue toutes les fois qu’on a une production à faire, essayer d’aller à l’essentiel.

Alors c’est vrai que nous, on intervient sur les secteurs de l’industrie, les secteurs de la muséographie et du divertissement. Donc, pour chacun de ces secteurs, il y a des attentes et des évolutions très fortes. Et donc avoir quelqu’un qui a déjà, en matière d’approche, une connaissance de tous ces supports existants. C’est un vrai plus, parce qu’aujourd’hui, même si nos directeurs artistiques, nos directeurs d’animation sont très compétents, on est obligé de les sensibiliser aux différents types de médias, production d’un média sur un dôme ou production d’un média dans un casque de réalité virtuelle, une expérience en réalité augmentée sont des expériences qui sont très différentes les unes des autres, avec des modes de narration, de storytelling qui font qu’aujourd’hui, on n’est pas passé par une expérimentation et une discussion. On va dire un déploiement et des retours d’utilisateurs. On l’appréhende de façon assez difficile. Donc aujourd’hui, nous, on a la chance d’avoir une équipe qui commence à être rodée sur certains dispositifs. Mais bénéficier d’une équipe qui connaît et qui anticipe déjà les besoins, les contraintes des différents médias, c’est un véritable plus.

Pour moi, aujourd’hui, j’en ai identifié trois.
La première, c’est tout ce qui concerne l’immersivité et ça, c’est vraiment quelque chose, c’est une tendance qui est apparue avec l’arrivée des premiers casques de réalité virtuelle et notamment le casque Oculus™. Et aujourd’hui, on s’aperçoit qu’il y a une demande très forte, un petit peu dans tous les secteurs, d’apporter cette immersivité, que ce soit au travers de systèmes de casques, que ce soit au travers de systèmes de projection géante avec de la projection mapping. Ça, c’est quelque chose qui arrive en force aujourd’hui. Dans les musées, on commence à voir les premiers casques arriver avec des expériences de visite virtuelle, avec des expériences d’escape game, d’outils collaboratifs dans l’industrie. Ça permet de proposer des outils et des solutions de formation qui permettent, dans un espace très réduit, de se retrouver avec un train, un avion sur lesquels les apprenants vont pouvoir interagir pour des solutions de maintenance, de sécurité. Et donc ça permet d’éviter de monopoliser un train, un avion dans le réel. Donc, ce sont des outils de formation qui deviennent très efficaces, très pertinents et qui, surtout, permettent une notion de collaboration avec des outils de partage, avec des outils de dialogue, que ce soit pour de la formation dans les domaines, pour valider des connaissances et pour valider les compétences.

Il y a la notion d’interactivité. On arrive aujourd’hui à avoir l’interactivité sur cette tablette, proposer des outils de plus en plus poussés. Donc, pour moi, c’est quelque chose qui va émerger de plus en plus. Aujourd’hui, on a beaucoup d’interactivité dans le domaine de la muséologie, dans le domaine du loisir et du divertissement, mais c’est pareil sur toute la partie industrielle. Il y a beaucoup de choses qui sont en place.

La dernière tendance, c’est la convergence des rendus graphiques, notamment en images de synthèse entre les technologies qu’on appelle pré calculées et les technologies 3D temps réel. Aujourd’hui, la qualité graphique des rendus 3D temps réel de type jeux vidéo se rapproche de la qualité des images qui sont du pré-calculées. Et pour moi c’est une vraie révolution parce que ça va inciter tous les artistes à travailler avec des moteurs 3D temps réel qui offrent des possibilités énormes. On peut imaginer de se retrouver dans des films interactifs à 360 degrés, donc c’est vraiment quelque chose qui va être très innovant dans les uns ou deux ans qui viennent et notamment dans le mode de production, parce qu’utiliser du mode, un mode de rendu graphique 3D temps réel, ça permet d’avoir un gain de temps sur les rendus. Parce qu’aujourd’hui, quand on calcule un film d’animation en 3D ou en 4D, on peut se retrouver avec des durées, voilà, un mois, deux mois ou trois mois de rendu graphique avec des « Render Farm ». Et là, avec la partie rendue, ce qu’on appelle « RealTime ». On va pouvoir optimiser ces mois de rendu en l’espace de quelques semaines et donc ça va apporter de la souplesse dans la production et apporter de la souplesse au niveau du client. Savoir si demain un client veut qu’on change la couleur, ou qu’on change certains objets. On sera plus contraint par ces mois de rendu « qu’on ne pouvait pas éviter ». On va gagner une énorme souplesse. Pour moi, c’est quelque chose qui est très important, qui est un vrai atout dans votre métier. Pour moi, c’est une vraie révolution.

Alors aujourd’hui, ça fait partie en fait des postes, des types de profils qu’on recherche d’avoir, des personnes qui ont justement cette vision un peu 360 degrés sur les différents types de médias existants. Parce que, de part notre champ d’activité, on touche à plein de domaines et on est amené notamment, sur la partie loisirs et divertissement, à travailler sur des expériences qui sont vraiment multimédia, dans le sens où on peut travailler sur un dôme, sur un « dark ride » avec des écrans interactifs. On peut travailler sur des expériences de réalité augmentée avec des tablettes. On peut travailler sur des expériences collaboratives, en réalité virtuelle. Et pour ça, on a besoin de personnes qui maîtrisent et qui savent produire des médias pour ce type d’expérience.

En effet, pour moi il y a un parcours à proposer avec notamment des exercices très pratiques sur l’ensemble des supports. Et puis, pour moi, il y a une sensibilisation à faire pour éviter que certains artistes, de futurs artistes ne restent en fait bloqués dans la conception d’œuvres culturelles, artistiques. Je pense qu’il y a une sensibilisation, les inviter à découvrir tout ce qui se passe dans l’industrie, dans la muséographie, dans la culture, dans le cinéma, dans les loisirs. Et je pense qu’il y a d’autres secteurs d’activité. Aujourd’hui, il y a une véritable richesse dans la notion de « média créatif » et il faut exacerber cette sensibilité. Il faut vraiment les inviter à aller au-delà de faire une œuvre créative. Il y a des demandes, il y a des attentes et il y a énormément de choses. On peut apporter beaucoup de créativité dans l’industrie, dans la muséographie, dans le cinéma et dans les loisirs.

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