Ronan GAUGNE
Rennes, FR
Ingénieur de Recherche en Réalité Virtuelle et Directeur Technique de la plateforme Immersia, laboratoire IRISA, Rennes.


Biographie
Ronan Gaugne est ingénieur de recherche en informatique à l’université de Rennes 1, à l’institut de recherche en informatique IRISA, et au centre de recherche Inria. Il est membre de l’équipe de recherche Hybrid, dans le domaine de la Réalité Virtuelle, où ses travaux porte plus particulièrement sur l’application de la réalité virtuelle aux domaines des arts, de la culture et du patrimoine. Depuis sa construction en 2010, il est le responsable technique de la plateforme de réalité virtuelle Immersia. Cette plateforme, dédiée aux activités de recherche, propose des logiciels et matériels, des équipements haut de gamme et un support d’expertise dans le domaine de la réalité virtuelle. Il a travaillé pendant plus de dix ans au sein de la société Atos Origin en tant qu’architecte informatique et chef de projet. Il a dirigé plusieurs équipes techniques principalement dans les Télécoms. Il a été maître de conférences travaillant sur le clustering de réalité virtuelle au LIFO, laboratoire de recherche de l’Université d’Orléans pendant trois ans, entre 1999 et 2002. Il est membre du « Comité de sélection et de validation » du pôle de compétitivité « Image & Réseau »
Les réponses de Ronan Gaugne
Je suis Ronan Gaugne, ingénieur de recherche à l’Université de Rennes 1. Je suis le directeur technique de la plateforme de réalité virtuelle Immersia, donc je travaille dans le domaine de la recherche en réalité virtuelle.
On constate actuellement un besoin croissant des contenus numériques qui soient 2D ou 3D et dans de nombreux domaines. Ce qui vient à l’esprit en premier, bien sûr, c’est tout ce qui est loisir, le cinéma, le jeu vidéo, mais aussi tout ce qui est art et culture. On trouve de plus en plus de contenus pour ces domaines. Bien sûr, la communication, que ce soit la communication des entreprises, mais aussi la communication entre les gens. On utilise de plus en plus d’outils pour se rencontrer à travers des avatars. C’est quelque chose qui se développe, qui s’est développé beaucoup avec la crise sanitaire, les gens ont besoin d’activités sociales et se rencontrent sur ces univers virtuels.
Un autre domaine où on constate une grosse croissance d’entreprises qui utilisent les contenus numériques, c’est tout ce qui est formation, avec beaucoup d’entreprises dans le domaine de l’information, dans des secteurs un peu compliqué comme la santé, des industries dangereuses, donc, où vont se développer le recours à des créations d’environnements et de scènes virtuelles numériques pour mettre en situation les gens et bien sûr, ces environnements s’appuient sur des environnements numériques animés et scénarisés.
Il est important aussi de voir dans ce domaine, c’est qu’il y a bien sûr tout ce qui est animation, mais il y a aussi le temps réel qui doit être pris en compte, tout ce qui est environnement de réalité virtuelle et de réalité augmentée, qui ont leurs spécificités sur lesquels on pourra revenir.
Dans cette spécialité, ce qu’on constate, c’est qu’il y a à la fois des compétences techniques à avoir, mais aussi des compétences créatives. Et donc, c’est important de combiner les deux. Et les projets de type Créative Média ont une particularité, il faut une équipe derrière avec plein de métiers différents qui vont se combiner. Donc, il faut être capable d’avoir une vue globale sur ce type de projet, son fonctionnement, les différents rôles, la timeline d’un projet de Créative média. Et puis, il y a aussi des particularités en plus à ne pas négliger. C’est que c’est un domaine qui s’appuie sur des technologies qui évoluent sans cesse, des logiciels qui évoluent sans cesse. Donc, il faut une grosse capacité à s’autoformer, à faire de la veille technologique, bien sûr. Et puis à innover aussi. On peut inventer des choses dans la création d’environnement 3D en combinant de manière nouvelle à la fois des équipements matériels matériels et des logiciels.
Il faut un certain nombre de compétences techniques. Bien sûr, tout ce qui est animation 2D, 3D. Des compétences techniques aussi dans les environnements temps réel qui ont des contraintes très particulières. Des compétences artistiques il faut peut-être juste savoir gérer la partie créativité de l’esthétique, bien sûr, savoir susciter une émotion, comment susciter une émotion auprès du public. Comme je l’ai dit, ce sont des projets qui sont réalisés en équipe, donc, il faut être capable de bien apprendre tous les rôles et de savoir gérer un projet de nature créative. Et puis c’est un projet professionnel, donc il faut être capable de comprendre un cahier des charges, de répondre aux besoins d’un client, d’être capable de travailler depuis les étapes très préliminaires à un projet, de monter une équipe avec différentes compétences. Et après, il faut savoir réaliser le projet. Donc, combiner les différents rôles dans la réalisation, participer à cette réalisation, les compétences techniques et de création à nouveau. Et puis, être capable de développer ses propres compétences en fonction de nouveaux besoins.
Donc, en tout cas, ce qu’on constate, c’est que les projets de créatifs s’appuient à la fois sur des technologies matérielles et logicielles qui évoluent énormément, et on le constate dans le milieu dans lequel je travaille, au milieu de la recherche ou des équipements sur lesquels on s’appuie, changent constamment, progressent, ont des capacités qui vraiment s’accroissent chaque année de manière impressionnante et donc créent de nouvelles opportunités de proposer de nouvelles approches pour le public. Les logiciels évoluent également beaucoup avec des manières d’aborder notre relation au monde numérique qui vont augmenter, notamment avec tout ce qui est comment on se projette dans un monde numérique, comme on va s’incarner dans ce monde numérique. Actuellement, il y a beaucoup de recherches sur l’incarnation dans les mondes numériques, les avatars et puis le développement du côté affectif avec à la fois les avatars et les autres personnages qu’on peut rencontrer dans le monde numérique. Beaucoup de développement, de relations sociales aussi dans les environnements numériques. Comment, on va pouvoir communiquer à distance ? Comment on va pouvoir faire passer des émotions ? Et cela, en oubliant les équipements qui sont parfois lourds, mais qui, bien sûr, tendent à devenir de plus en plus légers. Un autre aspect qui est important avec ces environnements numériques, c’est notre capacité à interagir avec eux, donc les sens qu’on va pouvoir inclure dans ses interactions. Bien sûr, on voit, on entend. C’est une première approche, mais de plus en plus, on a envie de toucher. Alors pour l’instant, ça se limite à des vibrations, mais avec des dispositifs qu’on appelle haptiques, qui nous permettent d’avoir un ressenti physique de ces environnements, sans physique justement. C’est quelque chose qui donne une autre approche, une autre manière de communiquer, d’échanger avec eux, avec d’autres personnes. Puisque bien sûr, on a toujours envie de contact, on a envie de serrer la main, de le toucher à distance. Ce sont des équipements aussi, des sens qu’on essaie de développer dans le milieu de la recherche.
Les évolutions purement technologiques des équipements, du matériel et ce qu’on voit arriver, bien sûr, c’est tous les équipements légers de réalité virtuelle et réalité augmentée qui vont nous permettre à la fois de rentrer dans ces mondes virtuels ou bien de combiner les mondes virtuels avec le monde réel, qui sont des approches assez différentes, mais qui vont se développer énormément dans les années à venir et de manière assez rapide dans les cinq ans à venir. On va avoir des équipements extrêmement légers, grand public, de bien meilleure qualité que ce qu’on a actuellement, qui sont déjà de qualité acceptable par rapport quand on regarde derrière soi.
Un autre aspect, c’est notre relation avec les mondes des mondes virtuels. Donc, comment développer les relations sociales dans ces mondes virtuels ? Comment avoir une relation affective, et comment se sentir incarné dans ce monde numérique ? Ça passe à la fois avec une représentation de soi-même, avec des avatars plus réalistes, à la fois dans leur représentation graphique, mais dans leur manière de montrer des émotions aussi.
Un autre aspect, c’est le développement des équipements qui vont nous permettre d’avoir des interactions plus poussées avec les mondes numériques des interactions physiques. Ressentir physiquement de manière convaincante les mondes numériques avec des dispositifs haptiques, alors de plus en plus légers, puisque maintenant on est capable de simuler du toucher avec des dispositifs à ultrasons, par exemple, qui nous permettent vraiment d’avoir la sensation de toucher un objet devant nous. Donc, ce sont des domaines de recherche très actifs en ce moment et qui vont se retrouver dans ces projets d’ici à quelques années. Alors là, on est sur 10 ans, peut être pour les dispositifs haptiques, mais c’est une nouvelle modalité d’interaction qui va devenir de plus en plus importante.
Moi, je travaille dans le domaine de la recherche. Donc effectivement, indirectement, par contre dans le domaine de la recherche là, on a beaucoup de projets collaboratifs avec des entreprises, avec des artistes. Et dans ces projets collaboratifs, on est amené à créer du contenu. Dans ce cadre-là, on peut tout à fait avoir besoin de profils en création, d’environnements numériques, d’animation, de scénarisation, de narration dans ces environnements.
Donc, bien sûr, la relation avec le milieu professionnel est très importante, mais il faut garder absolument un lien avec le monde de la recherche ou créer ce lien. Que ce soit à travers des projets réalisés par les étudiants dans des laboratoires de recherche pour justement se confronter à ces nouveaux paradigmes d’interaction d’incarnation dans les mondes virtuels. Un autre aspect qui est important dans les médias créatifs, on reste au niveau création des images et des animations, des images. Mais il ne faut pas oublier toutes ces technologies temps réel interactives que sont la réalité virtuelle et la réalité augmentée qui vont avoir une place de plus en plus importante dans le monde de tous les jours.