Gundolf FREYERMUTH

Cologne, DE

Professeur en média et Game Studies à Cologne Game Lab, cofondé avec Björn Bartholdy en 2010. Auparavant professeur en « Comparative Media Studies » à l’International Filmschule Köln, écrivain essayiste et réalisateur documentaire, il s’est particulièrement penché sur la question du « storytelling ».

Biographie

Gundolf S. Freyermuth, Ph.D., est co-directeur fondateur et professeur d’études sur les médias et les jeux au Cologne Game Lab de la TH Koeln-University of Technology, Arts and Sciences, ainsi que professeur d’études comparatives des médias à l’ifs international film school de Cologne.

Avant sa carrière universitaire, M. Freyermuth a écrit des romans, des scénarios pour des pièces radiophoniques, des longs métrages et des documentaires. Il a également travaillé en tant que chef de département, rédacteur en chef et reporter en chef pour de nombreux magazines allemands et écrivain indépendant couvrant la littérature, le cinéma et les médias numériques.

Ses recherches portent sur les nouvelles pratiques artistiques et communicatives, la culture des réseaux, la transmédialité et l’audiovisualité linéaire et non linéaire, en particulier les jeux numériques.

Ses publications récentes en langue anglaise comprennent Games | Game Design | Game Studies. An Introduction (2015) ; « From Analog to Digital Image Space : Toward a Historical Theory of Immersion » (In Immersion in the Visual Arts and Media, ed. Liptay and Dogramaci, 2015) ; « Utopian Futures. A Brief History of Their Conception and Representation in Modern Media-From Literature to Digital Games » (In Playing Utopia. Futures in Digital Games, ed. Beil / Freyermuth / Schmidt 2019) ; « Teaching Interactive Storytelling and Game Design » (In Interactive Storytelling, ed. Meyer 2021) ; « Paratext | Paraplay : Contextualizing the Concept of Paratextuality » (In Paratextualizing Games : Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play, ed. Beil / Freyermuth / Schmidt 2021).

Freyermuth est un double citoyen germano-américain qui vit à Berlin, à Cologne et dans un ranch du nord-est de l’Arizona.

Les réponses de Gundolf Freyermuth

Je m’appelle Gundolf Freyermuth. Je suis professeur d’études sur les médias et les jeux au Cologne Game Lab, que j’ai cofondé avec Björn Bartholdy. Nous avons commencé cela il y a dix ans, juste tous les deux. Et maintenant, il y a des professeurs titulaires, et nous faisons un Bachelor en jeux numériques, et nous faisons trois Masters, une réussite. Comment appelez-vous ça des réussites ? Master jeux numériques, et deux masters de formation continue : développement et recherche de jeux et animation 3D pour le cinéma et les jeux. Mon parcours est… Je viens de la littérature comparée, et j’ai écrit des romans. J’ai réalisé des films. J’ai écrit des scénarios de films avant de devenir professeur d’études sur les médias et les jeux. J’étais professeur d’études comparatives des médias à l’École internationale du film de Cologne.
J’ai donc été amené à raconter des histoires en littérature, sous forme de documentaires, de fictions et de films. Et, bien sûr, maintenant dans les jeux et autres médias interactifs.

Tout d’abord, depuis un certain temps, nous vivons dans ce que nous appelons une société médiatique. De nos jours, les expériences se font davantage dans les médias et avec l’aide des médias que dans la réalité. Pensez aux enfants qui grandissent de nos jours. Au cours des six ou sept premières années, ils font davantage l’expérience du monde à travers les médias qu’au contact de la réalité, dans la vie protégée que nous offrons aujourd’hui aux enfants. Et cela, bien sûr, est également vrai pour les adultes. C’est un premier point. Mais le deuxième point est que nous avons constaté au cours des 20 dernières années que les industries des adultes sont les plus rentables, que la création de choses, la conception de choses crée plus de valeur que la production de choses. En ce moment, je vous parle par le biais d’un ordinateur Apple Macintosh, et il est indiqué, conçu en Californie, et c’est là que vont les revenus.
Il ne dit même pas où il a été fabriqué, car l’essentiel de l’argent reste là où la conception, la création, les industries créatives et les travailleurs du savoir se trouvent. C’est donc un point majeur de la création de valeur dans les régions et les nations. La création de médias est donc devenue une partie très rentable de notre économie. Et c’est la partie la plus importante en ce qui concerne la façon dont nous vivons le monde, la façon dont nous nous percevons, notre vision du monde, notre vision des êtres humains et de notre existence. C’est ce que nous créons dans les médias.
En fait, je pourrais mentionner en ce moment que je suis assis ici, pour ainsi dire, j’écris un livre sur l’avenir, et nous pouvons voir que depuis de nombreux siècles déjà, la Renaissance centrale, nous avons toujours créé l’avenir dans les médias d’abord et dans la réalité. Deuxièmement, c’est l’un des points principaux de ce livre. Et c’est un processus qui s’est intensifié. Et aujourd’hui, les travailleurs du savoir et les professionnels des médias créatifs sont économiquement et culturellement la partie la plus importante de notre société.

Oui, j’ai en fait un point principal. C’est le point principal que Björn et moi avons soulevé il y a dix ans lorsque nous avons conçu nos cours d’études, et nous les avons conçus plutôt différemment des très rares cours d’études existants à l’époque, qui étaient pour la plupart proposés dans des universités privées qui demandent des frais d’inscription élevés. Alors que nous travaillons à l’université d’État où il n’y a pas de frais de scolarité. Le point principal est que, plus que jamais, nos compétences, nos métiers, sont susceptibles de changer. Pensez à quand nous avons commencé il y a dix ans, quels jeux et comment les jeux ont été conçus et produits. Cela a complètement changé et beaucoup de choses sont bon marché, les moteurs de jeu, la RV, toutes ces choses. Cela n’existait pas du tout.

Alors bien sûr, les étudiants doivent apprendre des compétences et des métiers, mais c’est une partie très professionnelle de l’éducation. Et nos étudiants, lorsqu’ils nous quittent, devront au moins trois ou quatre fois dans leur vie réapprendre complètement leurs compétences, les programmes qu’ils utilisent, la façon dont le pipeline de production, tout cela est soumis à un changement constant. Donc pour nous, la partie la plus importante dès le début était l’éducation académique artistique. En termes très simples, bien sûr, nous apprenons à nos étudiants à apprendre à apprendre, car c’est ce que font les travailleurs du savoir.
Ils sont des travailleurs du savoir, bien sûr, et ils le seront pour le reste de leur vie. Ils travailleront dans des industries créatives, ce qui est un travail de la connaissance.

Et cela signifie qu’ils devront être capables de créer constamment, de rechercher et d’apprendre de nouvelles connaissances, mais aussi de créer de nouvelles connaissances. Pour nous, il est donc très important d’avoir un enseignement historique et théorique qui permette à nos étudiants de réagir aux défis de l’avenir. Bien sûr, lorsqu’ils nous quittent, ils entrent sur le marché du travail.

Et donc ils doivent avoir des compétences commercialisables. Mais ces compétences vaudront surtout, j’en suis absolument sûr, dans moins de dix ans. Lorsqu’ils travailleront pendant dix ans, ils auront acquis de nouvelles compétences. Ils maîtriseront de nouveaux programmes, de nouveaux pipelines de production, ils créeront des prototypes de jeux ou n’importe quelle expérience de RV que vous ne pouvez même pas imaginer maintenant. Il est donc évident que nous ne pouvons pas les former pour créer ces artefacts du futur.
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ls auront une vie professionnelle de 30 ou 40 ans. Donc la partie la plus importante est la perspective théorique, artistique, historique pour créer des personnalités, des personnalités créatives qui sont indépendantes et qui peuvent, par elles-mêmes, créer et rechercher et créer les connaissances dont elles auront besoin dans 5, 10 et 20 ans. C’est donc pour moi le point principal, et ensuite toutes les compétences pratiques qui sont nécessaires pour l’employabilité, bien sûr, ils doivent les avoir parce qu’ils doivent gagner leur vie. Mais si l’éducation était orientée vers l’artisanat, vers les compétences, ces étudiants auraient la partie la plus importante dont ils auront besoin à l’avenir, la capacité d’apprendre de nouvelles connaissances et de créer eux-mêmes de nouvelles connaissances.

J’ai souligné à quel point il est important de poser des bases pour créer ces personnalités. Mais, bien sûr, cela ne peut pas se produire dans un espace abstrait et vide. Cela se passe, bien sûr, dans l’espace, à la pointe des technologies d’aujourd’hui. Et c’est donc la deuxième partie. Bien sûr, nous devons leur enseigner les technologies de pointe, les programmes de pointe et les compétences de pointe. Mais nous devons toujours insister sur le fait que nous devons être conscients, et nous devons le souligner dans nos contacts avec les étudiants, que ces éléments sont très importants maintenant, mais qu’ils ne vaudront probablement plus grand-chose dans dix ans.

Si je le savais vraiment, j’irais acheter des actions et je deviendrais super riche. Pas vrai ? Je veux dire, le truc avec le futur c’est qu’il est ouvert que nous créons le futur. Le futur ne se produit pas simplement. Et c’est une partie importante que nous enseignons à nos étudiants, peut-être plus aux étudiants en master qu’en licence, qu’ils sont ceux qui sont responsables de créer l’avenir dans leur domaine.

Ce n’est pas quelque chose qui se produit simplement, et ils sont victimes du développement. Ils devraient être les agents du développement. C’est l’objectif de nos études de master. Nous voulons créer des personnes qui créent l’avenir, qui ne le subissent pas, mais qui le forment, qui nous poussent en avant, c’est, je pense, une partie très importante. Et pour cela, bien sûr, il faut des visions.

Mais en fait, alors que j’écris ce livre et que je fais des recherches sur ce livre, si vous regardez en arrière, disons, les prédictions de l’avenir il y a 30 ans, 50 ans, elles étaient justes et fausses en même temps. Sur de nombreux points, elles étaient justes. Mais sous de nombreux aspects, elles étaient fausses. C’est donc un mélange. Mon exemple préféré est en fait Kevin Kelly, qui est l’un des dignitaires les plus connus ici aux États-Unis.

Et il était le rédacteur en chef fondateur du magazine Wired. Et quand je l’ai rencontré, je ne sais pas, c’était environ cinq ans après la fondation du magazine Wired, je l’ai rencontré lors d’une conférence ici dans l’Ouest américain, et nous parlions de l’avenir. Et il m’a dit, vous voyez, d’un côté, nous avions raison lorsque nous avons conçu le magazine Wired comme un magazine de la technologie du futur. Mais nous avions tort sur d’autres points. Mais si vous aviez su que tout devient mobile sans fil, alors nous n’aurions pas nommé ou un magazine Wired. Exact. Alors, bien sûr, nous sommes toujours câblés. Nous avons la fibre optique et ainsi de suite. Et donc une grande partie de l’avenir qui a été prédit à la fin des années 80, début des années 90 était juste. Il s’est produit. Mais en plus de cela, quelque chose s’est produit que personne n’avait prédit. Et c’est le mobile.

Alors vous me demandez de prédire l’avenir ? Je pense que, bien sûr, ce que vous pouvez voir, c’est que cette époque ne va pas disparaître. Il n’a pas encore trouvé de bastion dans le divertissement. C’est marginal, mais c’est si profondément ancré dans la production industrielle, dans la recherche, que je pense que c’est le cas. Et puis, bien sûr, la pandémie, le fait que nous ne soyons pas en train de zoomer, cela rendrait la recherche, plus amusante et beaucoup plus vivante.
Si nous pouvions nous rencontrer dans une salle de RV, puis nous éloigner de la vue de la fenêtre et entrer dans l’image, pour ainsi dire. Je pense donc que la RV est l’une des choses que nous sommes. L’AR, bien sûr, sont deux choses qui le seront.

Une chose sur la prédiction de l’avenir est aussi un dicton, en fait en anglais, qui dit que la plupart des gens surestiment le changement que ce qui se passera dans l’avenir à court terme. En anglais, par exemple, si nous sommes, pour être vraiment la prochaine grande chose dans trois ou quatre ans. Mais je suis presque sûr que ce sera dans 10 ou 15 ans, et que les étudiants que nous formons seront là et travailleront dans un avenir lointain, pour ainsi dire dans 20 ou 30 ans. C’est donc une chose qui me semble très importante.

Une autre chose importante est que nous avons vu aussi dans la pandémie qu’il y a en fait un avenir que personne n’avait prévu dans la pandémie. Oui. Mais ce que nous faisons maintenant, la façon dont nous avons réagi, comment notre système éducatif, au moins dans les universités, s’est complètement mis en ligne et est resté fonctionnel. Je veux dire, nous avons eu trois semestres très réussis à CGL, donc c’est un avenir que personne n’a prédit. Mais d’un autre côté, nous savions que de plus en plus de personnes iraient en ligne et aussi pour des raisons environnementales, qui voyagent peut-être un peu moins. C’est donc un bon argument pour communiquer par le biais des médias.

Donc, je pense que nous verrons une escalade de l’utilisation des médias immersifs, et je pense que nous verrons un éloignement de la fenêtre de l’écran à des expériences plus immersives où nous sommes assis à une table, pour ainsi dire.

D’accord. Je pense que ça suffit les prédictions de l’avenir. Je pense que le point principal est que nos étudiants, nous-mêmes, et ensuite nos étudiants devraient être des agents de la création de l’avenir que nous voulons. Et c’est à cela que vous devriez penser. Moins à ce qui sera et plus à ce que nous voulons qu’il devienne.

Mon organisation est le laboratoire de jeux de Cologne. Il est donc évident que nous n’employons que des personnes issues des médias créatifs. Tous les professeurs, tous les assistants de recherche et les assistants d’enseignement. Ils viennent tous des médias créatifs parce que nous sommes un institut de médias créatifs, pour ainsi dire, spécialisé dans les jeux. Mais nous faisons aussi d’autres choses dans le domaine de la recherche. En tout cas, nous enseignons aussi, en général, les médias interactifs, pas les jeux dans un sens très étroit.
Mais par exemple, la plupart des projets de recherche que nous menons actuellement ont trait à la RV ou à la RA et sont davantage des expériences que des jeux au sens fort du terme ou des expériences interactives. Donc oui, j’ai besoin de savoir où j’emploierais quelqu’un d’autre que Creative Media ?

Nous faisons beaucoup de recherches avec d’autres instituts qui ne sont pas des instituts de jeux. Nous faisons beaucoup de recherches dans notre propre université, avec l’Institut de design de Cologne, l’Institut international de design : le KISD. Nous travaillons donc beaucoup avec des designers, et le KISD couvre un large éventail de domaines, de la conception de produits à la conception de systèmes, en passant par la conception de marques, la conception d’entreprises, etc.
Donc, bien sûr, nous collaborons beaucoup avec eux. Nous collaborons beaucoup avec l’école de cinéma, qui se trouve dans la même maison, et nous faisons un master avec une école de cinéma, comme nous faisons en partie un master avec vous avec Orangeman. Nous coopérons donc beaucoup avec d’autres créateurs de médias créatifs autres que les jeux, la conception de films, etc.

Comme je l’ai dit, nous avons deux maîtres. Nous avons le master consécutif jeux numériques, et nous avons des masters de formation continue et ce que nous voyons encore et encore.

Aujourd’hui même, j’ai contrôlé un candidat qui faisait son master en médias créatifs en Irlande, à l’Institut de technologie de Limerick, et il demandait : « Puis-je postuler pour le master en jeux numériques ? Et la réponse est non, parce que vous pouvez postuler pour le master de formation continue qui vous a donné de la pertinence et de la recherche, parce que ce qui lui manque, ce qui manque à son Bachelor, et à beaucoup de bachelors comme lui et à beaucoup de Masters aussi, c’est la base théorique historique, c’est la capacité non seulement de créer, mais de refléter ce que vous créez, de positionner ce que vous créez dans l’histoire de votre média et dans la théorie des médias, car le rôle des médias est devenu si dominant dans notre société.
Avec cela vient beaucoup de responsabilité, d’éthique, pas tout ce que nous pouvons faire. Nous devrions le faire.
Ce que nous pensons être vraiment important, c’est ce fondement historique, théorique et éthique qui est nécessaire pour créer la responsabilité, qu’il s’agisse de la responsabilité éthique, de la responsabilité écologique, des responsabilités politiques qui découlent de la grande influence qu’exercent les médias sur la société, et une éducation qui est basée à 90% ou 95% sur l’artisanat, sur les compétences n’est pas adéquate, je ne devrais pas dire, mais elle crée des abeilles ouvrières. Ce que nous voulons créer. Ce que nous devons créer, ce ne sont pas seulement des leaders. Tout le monde ne peut pas être un leader, mais des personnalités indépendantes et créatives qui peuvent refléter ce qu’elles font d’une manière éthique et qui peuvent agir de manière responsable.
Il est vraiment étonnant de voir combien de cours de licence et de master se concentrent sur ces compétences de vie plutôt courtes et négligent la partie importante de la construction d’une personnalité créative.
C’est ce que nous devrions être. Cela devrait être notre objectif principal.

Les réalisations de Gundolf Freyermuth