Stéphanie Cadoret
Lausana, CH
Realizador de animación, performer orientado a la animación, profesor de animación en la EESI de Angoulême y en la escuela Ceruleum de Lausana, investigador en la historia del cine sobre las formas en que los creadores aparecen en sus procesos de animación.

Biografía
Stéphanie Cadoret (nacida en 1981, Meaux, Francia) se graduó en nuevos medios y animación en ESAD Strasbourg (ahora HEAR), EESI Angoulême y Poitiers, y EMCA. Explora imágenes en movimiento como directora, performer audiovisual e investigadora académica. Experimenta con técnicas de dibujo tradicionales y medios digitales, dramaturgia cinematográfica y nuevas narrativas. Sus películas cuentan historias de dificultades en las relaciones interpersonales y utilizan metáforas visuales poéticas para expresar los estados internos de los personajes. Como parte del colectivo Orquesta Animada en Vivo, produce espectáculos de animación en vivo con músicos, donde el loop de animación se produce en paralelo a su proyección.
Las respuestas de Stephanie Cadoret
Mi nombre es Stéphanie Cadoret, soy directora de cine de animación. También hago performance de animación en vivo y enseño imágenes en movimiento, especialmente en EESI y luego enseño animación, animando cuadro por cuadro en Ceruléum en Suiza, en Lausana. Y también soy investigador de la historia del cine y trabajo las modalidades de la aparición del animador junto a su animación.
Entonces, me parece que estamos viviendo un período de hibridación bastante importante en el campo de las películas animadas. Hablamos ahora de Animación Expandida o formas de animación que van más allá del dispositivo cinematográfico y que en este caso implican una reflexión sobre el dispositivo. Y luego también hay una diversificación de usos, formas interactivas que se están poniendo en marcha, lo que requiere animación y, en consecuencia, enfoques específicos de animación. Y me parece que una reflexión transversal entre la producción de la animación y luego las intenciones de dispositivos específicos, eso tendría sentido en la era contemporánea.
Entonces yo diría que un elemento fundamental sería la capacidad de los estudiantes para producir prototipos. Es decir, probar un objeto, sacar conclusiones, llevarlo más allá. Entonces, creo que es una forma de investigación y desarrollo y, por lo tanto, tener un enfoque casi de diseño con una fase de creación de prototipos. Y el otro aspecto que me parece bastante importante es la cuestión de las intenciones y la capacidad de enunciar intenciones, ya sean técnicas o prácticas, pero también intenciones de significado, dispositivo, espacio o relaciones con los lugares, con el público también. Me inclino a pensar que estos serían los dos ejes algo necesarios: prototipado y conciencia de intenciones.
Me parece que una de las grandes dificultades de estos medios emergentes es la complejidad, de hecho, requiere una gama de habilidades extremadamente amplia y probablemente difícil de lograr como individuo. Entonces, en mi opinión, esto implica una habilidad para trabajar en equipo. Quizá además con cuestiones del tipo, ser coautor con todos los problemas que plantea, por lo tanto dotes humanas, de repente por un lado, de negociación y por otro, de conseguir que el proyecto no se desvanezca, a fuerza de de consenso Y así, de hecho, probablemente mantenga una capacidad para identificar ideas fuertes, y cosas que pueden ser transgresoras o nuevas, y consiga mantenerlas vivas en el proyecto a pesar de la multiplicación de interlocutores.
Creo que probablemente una cultura tanto de lo que se hace ahora como probablemente una cultura de la historia del arte, o al menos del siglo XX, en cualquier caso una forma de conocimiento de los medios.
Y tal vez el gusto también. De todos modos, algún tipo de trabajo de imagen, con cuestiones realmente básicas, composición, color, iluminación y, probablemente, con una capa superior que capturaría dónde está la atención de la audiencia en dispositivos complejos, por ejemplo, qué mirar y dónde está la atención. es y también, quizás la influencia del medio sobre el medio ambiente o del medio sobre el medio ambiente. Entonces sí, incluso estamos casi en las habilidades de la arquitectura o la escenografía colectiva. Este es probablemente el más básico.
Y luego, la cultura general.
Habría quizás dos o tres ejes principales, un eje más económico en el que también podríamos incluir todo lo relacionado con la instalación, quizás lo que entraría dentro de la «expografía» o del arte contemporáneo, un poco de objetos in situ que también pueden ser capaces de incluso animar espacios, por ejemplo, realidad aumentada en museos, cosas así, que involucran animación y diseño, posiblemente de personajes, criaturas o lo que sea.
Y por otro lado, me parece que los videojuegos y los objetos interactivos, en varios soportes y que implican la interactividad del usuario. Ahí, creo que sí, habría un poco de estos dos ejes principales para estar involucrados. Pero es bastante variado, porque también hay todo lo que, como los libros con realidad aumentada, se desarrolla en otros lugares.
Ahora, cada vez más personas poseen cascos 360. De repente, se convierte en un espacio para considerar películas en 360. Todavía es bastante rico para el anime. Por el momento, es muy, muy rico y muy, muy variado. Es cierto que todavía no hay muchas plataformas. De hecho, los alumnos aprenden cine de animación o están en la escuela de arte. Y pueden tener menos aportes en técnicas de animación, mientras que en la práctica realmente hay cosas que suceden en términos de transversalidad y que involucran habilidades en ambos lados.
Estos nuevos enfoques para el procesamiento de imágenes, en particular con herramientas que son más una red neuronal y que cambian un poco la tubería en términos de composición de coloración. No estoy seguro de que realmente haya penetrado en la industria todavía, por otro lado los estudiantes toman estas herramientas y las usan, y de todos modos a mediano plazo, corre el riesgo de trastornar muchas cosas, todo lo que sucede con el hecho de aplicar una determinada dirección artística a otra imagen y en particular a un dibujo. Allí, se está volviendo realmente convincente. Y entonces ahí, en el mediano plazo, probablemente hay cosas que van a pasar por ese lado. El hecho de que haya muchos indies, videojuegos que implican un aspecto específico, un aspecto específico, también se alimenta mucho de la animación, de los animadores creativos, del lado del anime.
Tal vez los usos, de hecho, los 360°. De hecho, todos los problemas, el hecho de que las redes sociales como Instagram favorecen más «Reales» (nota del editor de videos cortos), más videos. El contenido de las imágenes en movimiento se multiplica y esto crea campos de experimentación para las personas que producen imágenes animadas y, por lo tanto, gráficas.
Me inclinaría a decir que sí, lo extrañaríamos, pero de hecho hablo a título personal y no en nombre de mi organización, pero me parece que estos lugares de «animación expandida», con dispositivos cinematográficos, con quizás un poco más de interactividad, realidad aumentada, cosas así, serían objetos de taller bastante interesantes que podríamos ofrecer a nuestros alumnos, por ejemplo.
Personalmente, me gustaría trabajar con desarrolladores creativos o desarrolladores de «medios creativos» que estarían motivados por la idea, ya sea de desarrollar herramientas para transformar con precisión la tubería de una película desde un lado, ya sea para trabajar en herramientas digitales específicas para hacer más representaciones o experimentar con objetos que no sean del orden del dispositivo cinematográfico.
Creo que tenemos que encontrar un equilibrio entre el aporte técnico que es necesario porque estamos en la investigación de nuevas tecnologías, y los medios y medios complejos que necesitan este aporte técnico por un lado, y por otro, algo que vendría bajo creatividad instrumental, es decir, gente que supiera jugar con la técnica. Me parece que la educación técnica tiende a endurecerse un poco ya que estamos en procesos y de repente entramos en procesos. Limita un poco la creatividad instrumental por un lado. Entonces, podemos tener formaciones que serán muy, muy libres, pero que de repente serán técnicamente menos específicas. Realmente tengo la impresión de que el secreto está en la intersección entre una demanda de saber hacer por un lado y, por otro lado, la capacidad de pensar fuera de la caja, encontrar cruces de caminos, tener un pensamiento transversal y, en consecuencia, explotar un poco la tubería.