Stéphane SINGIER
Angulema, Francia
Community Manager de Industrias Culturales y Creativas, Cap Digital. Vicepresidente SPFA / Tesorero Forum Cartoon / Mediador de los Encuentros de Innovación para el Desarrollo de la Animación (RADI) Angoulême.


Biografía
Stéphane Singier es uno de los emprendedores digitales pioneros en Francia. En 1984 fundó el laboratorio de vídeo de la Escuela de Arquitectura de París Conflans. En 1987 creó uno de los primeros estudios para la creación de contenidos 3D y realidad virtual. Dirigió ZA durante 17 años y produjo allí varios estrenos mundiales. Realiza trabajos de experto para la CNC: comisión de anticipos de recibos y ayudas al desarrollo (2001-2005), y Oséo.
Se incorporó a Cap Digital cuando se creó en 2006 en proyectos de I+D en los sectores de videojuegos, cine, televisión, 3D, VFX, VR y AR. En 2008 estuvo a cargo de la vigilancia estratégica y competitividad territorial de Cap Digital, y en 2010 fue nombrado Comisario General de Futur en Seine para la edición de 2011. Desde 2012, sigue los proyectos del Gran París desde una perspectiva digital,
Fue nombrado Secretario Nacional de la red temática FrenchTech #Edtech #Entertainment de 2017 a 2019. Ahora está a cargo de la prospectiva y el surgimiento de proyectos de estructuración aún en Cap Digital.
También es responsable del co-diseño editorial de los Encuentros de Desarrollo e Innovación en Animación para las ediciones 2019, 2020 y 2021.
Las respuestas de Stéphane Singier
Hola, soy Stéphane Singier, soy el responsable de las industrias culturales y creativas de Cap Digital, que es el clúster de competitividad digital que existe desde hace quince años. También soy co-diseñador de RADI (Rencontre Animation Développement Innovation ndlr.), diseñador editorial de RADI, con un pequeño equipo formado por Patrick Eveno y Véronique Dumont. He trabajado en el sector de la animación y los efectos especiales durante bastantes años. Fundé uno de los primeros estudios 3D en el 87. Después de estudiar arquitectura y cine y audiovisuales, dirigí durante 17 años, hicieron series como «Les quarxs», por ejemplo, que fue una serie de televisión premiada. También tuve algunas funciones representando a la profesión como vicepresidente de la SPFA (Sindicato de productores de películas animadas), también fui tesorero de (Nota del editor del Foro.) Cartoon durante siete años. Bueno, me detengo ahí, he estado involucrado en este sector durante algunos años.
Entonces, para mí, las ICC, las industrias culturales y creativas, ya cubren 11 sectores que son muy amplios. Así que obviamente todos conocemos el cine, la televisión o los videojuegos, pero también abarca todo lo relacionado con museos, espectáculos en vivo y grabados, moda, arquitectura, fotografía… Es un sector muy vasto que es extremadamente empleador ya que en Francia, sobre el estudio retenido, se tiene más de 1 millón tres empleados. Realmente siempre hay que tener en cuenta, por ejemplo, el sector del automóvil de enfrente, el sector del automóvil, que son 400.000 personas. Debe entenderse que las industrias culturales, hoy, en Francia, es más de tres veces el sector del automóvil. Así que es realmente un elemento muy importante de nuestra economía y uno que a menudo se subestima. Entonces la formación en este sector debe estar muy bien pensada, debe poder actualizarse constantemente y debemos tener una formación de muy alto nivel. Bueno, creo que es una buena introducción para descubrir por qué es relevante una maestría en «Medios creativos». Necesitaremos cada vez más personal capacitado y por lo tanto también debemos desarrollar esta formación y Angulema, con sus muchas escuelas, todo su ecosistema en torno a la animación es un lugar privilegiado con escuelas de muy alto nivel.
Entonces creo que nos vamos a posicionar en unos años, vamos a decir por lo menos tres o cuatro años ya que se necesita un ciclo para capacitar a la gente, entonces lo mejor es igual saber lo que necesitamos necesitan cuando se van.
Creo que para eso, para toda la formación, no solo en el sector de los medios, para el caso, realmente tienes que hacerte la pregunta de “¿qué tendrán que hacer los estudiantes cuando dejen el mundo laboral? Entonces, ¿cómo habrán evolucionado los servicios y también las herramientas para crear creaciones?
Entonces, estas habilidades, tendrán que ser múltiples. Entonces, probablemente formaciones que podrán adaptarse a diferentes tipos de perfiles. Hoy, en la creación de universos virtuales completos, poblados, para el cine, para el sector audiovisual, también para los videojuegos, todo este contenido incluye creación sonora, animación y efectos visuales. Y luego el tiempo real con la llegada de la realidad virtual, la realidad aumentada, que son sectores que estarán cada vez más presentes en los próximos años. Entonces, obviamente, la formación en el sector de los medios creativos debe tener en cuenta todos estos aspectos. Porque varias de estas herramientas son herramientas comunes a todos estos sectores.
Entonces, ¿qué habilidades deben tener los estudiantes? Entonces, yo diría que hay conocimientos, en particular para dominar la historia del arte, la historia de estas técnicas, saber hacer, habilidades en términos creativos, y luego una buena inventiva en la capacidad de diseñar contenido y también una buena habilidad. para producirlo. Probablemente todos los estudiantes no podrán adquirir todo este conjunto. Volveremos un poco más en detalle.
Pero todas estas habilidades al menos deberán abordarse durante la capacitación. Es necesario que los alumnos tengan los conocimientos, por tanto no obligatoriamente un buen conocimiento para hacer sobre el control técnico del conjunto de las herramientas. Pero es necesario al menos tener una visión general que permita saber dónde se está inscrito en el conjunto de los procesos creativos utilizando las herramientas numéricas.
Si nos hacemos la pregunta, a la hora de un diploma, a la hora de terminar la formación, ¿cuáles son los conocimientos, los dominios que debe tener un alumno? Creo que no podemos exigir, especialmente con la complejidad de las tecnologías que existen, no podemos exigir el dominio de todos los componentes básicos técnicos.
Tendremos que hacer elecciones y probablemente necesitaremos un cierto número de perfiles, pero yo diría principalmente dos familias de perfiles. Por un lado, el dominio de una obra creativa, diremos más bien un lado de realización y por lo tanto ahí, de una obra creativa completa que puede ser pre-calculada tanto como en tiempo real, para su realización, es evidentemente necesario tener el conocimiento, no digo la habilidad para implementarlos, pero al menos la habilidad para dirigirlos, de un cierto número de técnicas creativas. Entonces, es necesario tener el conocimiento de estas técnicas creativas, pero no necesariamente el dominio técnico completo de las herramientas creativas.
Y eso, hay que entenderlo, tenemos un perfil creativo, debe saber cuáles son las etapas de creación, pero no necesariamente dominar todo el software y herramientas o tecnologías o procesos para llegar ahí.
Será más bien la segunda familia de perfiles, que serán competencias técnicas de alto nivel. Y ahí vamos a necesitar perfiles que dominen una o varias técnicas en toda su complejidad, pero con conocimiento de todo el proceso creativo, para saber dónde está puesto el ladrillo creativo, pero de esos ladrillos creativos de los que tienen la carga. Y obviamente, ya no estamos en herramientas únicas, por lo que debe haber una habilidad para poder adaptarse. No sólo a las evoluciones de estas herramientas, sino también a otras herramientas que serían, por ejemplo, herramientas de código abierto y que consiguen el mismo objetivo creativo. Porque está muy claro si alguien domina Maya, debe saber dominar Blender, si domina Photoshop, debe saber dominar Gimp, y lo que es muy importante es dominar el proceso creativo y no solo el lugar de las funciones en un interfaz, estamos ahí, para dominar a fondo un proceso creativo y poder adaptarnos a diferentes herramientas que tienen el mismo fin.
Estas técnicas y estos procesos para crear contenido digital, los medios están en perpetua evolución y han estado en perpetua evolución durante 30 años y lo estarán aún más y más.
Tienes en un momento a gente que creía en «ya está, llegó lo digital, nos vamos a estabilizar», no, para nada, nos damos cuenta al contrario que las cosas se aceleran y que por fin, ahora, vamos a tener herramientas donde la inteligencia artificial va a entrar. Además, la inteligencia artificial es probablemente una de las cosas más importantes a tener en cuenta.
Hace 15 o 20 años, para crear texturas en un modelo 3D, tenías un diseñador gráfico que pasaba horas creando texturas, casi haciéndolas con precisión de píxel. Hoy, trabajamos más así, hoy tienes herramientas que usan inteligencia artificial para tener algoritmos que están al servicio de la creatividad. Entonces, no necesitas dominar, por ejemplo, el algoritmo porque hay interfaces, interfaces de usuario que te permiten interactuar, sin siquiera dominar el algoritmo detrás de él. Pensando en eso, estoy pensando en Allegorithmic® (comprado por Adobe bajo el nombre Nota del editor de Substance®), pero lo tendrás en muchos sectores. Así que tenemos IA en la gestión de multitudes, por ejemplo con Golaem®, la tenemos en la edición automatizada con una empresa llamada Aive®. La tendrás en la creación de animaciones con una empresa como Kinetix®, que permitirá, a partir de grabaciones de vídeo, hacer personajes animados. Entonces, estamos de acuerdo, no estamos en animación tipo Disney, pero los filtros bien podrían hacer animación tipo cartoon, es decir efectos de elasticidad, temblores, anticipación, habrá interfaces que te permitirán agregarlos. Así que será una nueva forma de trabajar, y probablemente mucho más productiva y, por lo tanto, reducirá los costos.
Y hoy, precisamente necesitamos habilidades a costos asequibles. Porque desde el momento en que multiplicamos el contenido, ya que estamos en procesos creativos que se basan en reglas económicas, y pasamos a productos donde, en definitiva, tenemos que dedicar menos tiempo a producirlos. Animador en Disney, produce aproximadamente 3,5 segundos de animación de personajes por semana. No creo que la mayoría de los estudiantes que dejan la formación hoy estén en este tipo de proporción y probablemente dentro de 4-5 años, por semana, estaremos en al menos un minuto para producir. Hoy ya estamos en una proporción de al menos 4-5 veces lo que se requiere de una persona que trabaja en Disney, así que tenga cuidado de orientar el dominio de las herramientas y el proceso creativo de acuerdo con los mercados a los que está destinado.
También la llegada del tiempo real, hoy en día, empieza en los procesos, por ejemplo, para hacer series o películas de animación, estamos empezando a poder utilizar herramientas de creación en tiempo real. Estoy pensando en particular en lo que hay alrededor de “Unreal Engine”, por lo que hay que tener en cuenta la llegada de estas nuevas herramientas en la formación, quizás incluso plantear retos entre alumnos.
Entonces, podría agregar otras cosas, es que se desarrollarán nuevos tipos de contenido de una manera extremadamente importante. Es todo lo que gira en torno a universos virtuales, mundos virtuales. De hecho, los metauniversos, los metauniversos durante unos años, los llamamos metaversos, ocuparán un lugar muy importante. Hoy en día, hay grandes jugadores como Google, Amazon, Apple, etc. que invierten mucho en él, pero también hay empresas más pequeñas.
Estoy pensando por ejemplo en Epic Games, acaban de recaudar mil millones de dólares para crear su metaverso. ¡Un billón de dólares! ¡Y encontraron a los financiadores para hacer eso! Y lo que es un metaverso, no es solo un universo, un universo muy complejo, puede incluir ciudades, ciudades enteras, los gemelos digitales de ciudades, pero puede incluir a los habitantes, las reglas de movimiento interno y finalmente todo lo que girará alrededor. dobles digitales, los famosos gemelos digitales. Los gemelos digitales pueden ser tu persona, tu envoltura corporal, pero también el interior y se usará en medicina, donde todos los exámenes que te van a hacer los vamos a poder integrar y a grandes rasgos los tendrás adjuntos a tu persona, un poco como “BIM” (Building Information Model) en el sector inmobiliario. Y así, podremos gestionar tu avatar digital a lo largo del tiempo y ver su evolución. Pero lo tienes, como te decía, en la ciudad, por tanto, con todos los temas de gestión de la ciudad, gestión de edificios, pero también poder hacer allí una cierta cantidad de tareas, o el equivalente a las “apps” que hoy en día que tengamos en el móvil para realizar tal o cual función, tendremos apps que utilizarán lo que yo llamaría “cloud AR”, es decir la nube tal y como la conocemos hoy en día, pero sobre realidad aumentada. Y así, podrás acceder al gemelo digital del universo en el que te encontrarás con un montón de funciones.
Entonces, voy a mi ciudad, veo la tienda que me gusta y quiero encontrar su gemelo digital.
- puedo entrar
- Puedo ir a ver lo que tienen en el estante
- Puedo probar algo virtualmente y puedo comprarlo.
Entonces, estos son desarrollos después de diez años, por lo que es muy importante decirnos que los jóvenes que capacitamos hoy, seguramente se encontrarán participando en su creación porque serán mercados enormes, digamos mucho más allá de los volúmenes financieros actuales. , de lo que encontramos en el cine o la televisión o los videojuegos.
Todo es comercio, toda la economía se va a basar en metaversos, y por eso les decía, habrá muchas expectativas de parte de los empleadores de tener gente capacitada, así que durante la capacitación, vamos a estar en un período crucial en el que podremos mostrar principalmente contenido que será lineal, es decir, películas, series, pero explicando a los jóvenes que, en última instancia, estarán en contenido que será en tiempo real y que, por lo tanto, debe poder ser jugado rápidamente y visto en realidad aumentada. Eso significa, por ejemplo, usar texturas muy ligeras. Si está utilizando texturas muy ligeras, eso significa que es solo el algoritmo, de hecho, lo que asocia con el módem. Y daré como ejemplo, lo que se hace hoy en día en “Unreal Engine 5”. Tienes una calidad cinematográfica que se calcula en tiempo real. Y eso, hoy, lo tienes, digamos, para la gente que es súper geek, que se ha equipado con un equipo técnico que es un poco caro, pero en 5 años, las videoconsolas básicas, las computadoras básicas, los teléfonos, podrán para mostrar esto en tiempo real. Entonces, eso quiere decir que no deberíamos hacernos hoy la pregunta de «Ah, pero puede ser un poco complicado de calcular», sí, pero si entrenamos a las personas a los 4-5 años, cuando están en el trabajo. mercado, eso es todo, estos cálculos se pueden hacer y, sobre todo, tendrá nuevas generaciones (de sistemas, nota del editor), especialmente en computadoras cuánticas que ya no presentarán ningún problema sobre cómo calcular esto, así que lo sabíamos 30 años hace cuando querías calcular una imagen correcta y agradable, en términos generales, siempre era 1 hora dependiendo de la evolución de las tarjetas gráficas aumentadas. Pero una imagen siempre dura una hora, porque se hace más compleja en cuanto a nivel de detalle, polígonos, calidad de texturas, calidad de iluminación. Y ahí, hay una gran oportunidad. Eso es todo, ahora, tarjetas gráficas, procesadores gráficos, que pueden hacer cálculos con trazado de rayos (nota del editor de trazado de rayos), es decir, con todos los reflejos en tiempo real. Entonces, lo que puede hacer antes, es decir, hoy, su computadora, su teléfono ya sabe cómo hacerlo.
Y luego, vas a tener un aumento en la calidad del nivel de estas imágenes porque hoy estamos hablando de 4K, pero estaremos en 8K. Probablemente estaremos en dispositivos de realidad aumentada con proyección de retina, es decir que pueden ser simples lentes o pequeños proyectores que tendremos en las gafas y para nada, cascos enormes. Vamos a avanzar hacia desarrollos tecnológicos que necesitarán capacidades creativas para hacer contenidos extremadamente detallados, final hiperrealista, no necesariamente hiperrealista, en el sentido de nuestro mundo, de nuestro universo, de reproducción, de lo que existe. También puede ser, con mucha inventiva, inventar mundos oníricos, mundos… después de eso depende del tipo de contenido que queramos hacer, pero seremos capaces de producir contenido inmersivo en particular que se pueda adaptar a cualquier tipo. del universo
Ya hablé de eso antes, dije AI y AI y nuevamente AI, eso, solo podemos ver el comienzo y probablemente eso facilitará la tarea.
Entonces, quiero decir una cosa en el sector creativo, hay mucha gente que dice «no quiero que la computadora cree para mí, la creación debe estar reservada para los humanos» así que no, no lo veas así. cierto, es un mal enfoque. Su inteligencia artificial te permitirá automatizar una serie de tareas. Esto significa que desde el momento en que le muestres cómo hacerlo, con “aprendizaje profundo”, la computadora podrá hacerlo de la misma manera que tú si lo hubieras hecho sin él. Él podrá hacerte propuestas. Entonces, no es porque la computadora te va a sugerir, puedes preguntarle «oye, quiero priorizar tal o cual cosa o tal función o tal camino», le vas a dar órdenes y es te va a sugerir, te va a proponer, si seguimos tal característica, obtenemos tal resultado. Y luego, finalmente, te presentará 4, 5, 10, 20 formas de ver una secuencia que habrías tenido que construir, y el creativo retiene el control ya que es él quien elegirá lo que quiere conservar. La inteligencia artificial solo te va a permitir avanzar más rápido maximizando tus capacidades creativas y minimizando el cansancio asociado a las tareas repetitivas, tienes que verlo así y sobre todo no decirte a ti mismo no quiero que la computadora piense por ti. yo. No es la pregunta correcta y no es el enfoque correcto.
Así que aquí está la inteligencia artificial, en tiempo real también, realmente va a hacer grandes cambios, la calidad gráfica antes les hablé sobre «Unreal Engine 5» será muy interesante de ver en 3, 4, 5 años, donde estaremos ser. Probablemente nos moveremos hacia cosas cada vez más complejas y realistas y podrás encontrar todo eso de una manera conectada e inmersiva, así que las redes, los metaversos, lo que te mencioné antes, también podrás poder conocer a tus amigos, tus relaciones profesionales, todos podrán encontrarse en estos espacios virtuales. Obviamente, todas las reglas de interacción tendrán que desarrollarse por completo.
Y me gusta porque hicimos una producción en ZA (nota del editor de Productions), hace unos veinte años. Me gusta verlo en el sentido de “Cosmogonías”. La cosmogonía, en efecto, es un mundo doble. Y en Francia, tuvimos mucha inventiva en esto porque solo les estoy recordando «el Segundo Mundo», es algo que se había imaginado a mediados de los 90, en particular en Canal+, utilizando proyectos de Cryo (nota del editor interactivo. ) de Philippe Ulrich, quien luego se utilizó para hacer «Second Life». Entonces, en realidad, ya hay toda una historia en torno a eso. Excepto que en ese momento, no había capacidades de almacenamiento ni capacidades de red, no tenían capacidades gráficas, no tenía inteligencia artificial. De hecho, a grandes rasgos, ya queríamos hacerlo, pero sin tener ningún elemento tecnológico a la altura para poder controlarlos. Entonces ahí, son cosas que van surgiendo y hay que empezar ya a formar a los jóvenes que van a ser los que van a crear estos contenidos.
Yo, estoy en un grupo de competitividad, así que, de hecho, el tipo de perfiles que hay en el grupo, no se trata realmente de diseñadores de medios creativos. Por otro lado, se agruparon mil estructuras, incluidas más de 750 start-ups. Pero no sé, no tenemos más de uno de cada dos estudios de animación en Francia que sea miembro de CAP. Evidentemente, aunque Cap Digital no utilice este tipo de perfil, estamos en una red donde el empleo se ha desarrollado muchísimo. Solo estoy recordando las últimas cifras de la RAF (Rencontres Animation Formation), podemos ver que hemos tenido casi mil puestos de trabajo creados en el sector en el espacio de uno o dos años. Entonces ahí es donde vemos que el sector de la animación desde hace veinte años cada año crea nuevos puestos de trabajo. Solo estoy tomando el de animación, pero si miras los videojuegos, y en particular la facturación de los videojuegos, es fenomenal. Obviamente, estos sectores los emplean. Pero como te decía antes, probablemente buena parte de estos trabajos no estarán en estos sectores ICC al principio, sino en otros sectores industriales que montan metaversos. Tienes que entender, mañana tendrás el gemelo digital de tu coche, sabrás repararlo tú mismo porque accederás a la base de datos y te guiarán en realidad aumentada. Pero la encontrarás en todos los elementos de tu vida y tendrás que crear sus contenidos y por tanto los posts. No me preocupa en absoluto «¿habrá trabajo en 5 años o en 10 años o en 20 años»? Por el contrario, son probablemente los perfiles laborales los que se beneficiarán de una mayor evolución en términos de oferta en los próximos años.
Mi mayor sugerencia es que tendremos que estar muy atentos a los desarrollos técnicos muy recientes porque, obviamente, todas las nuevas profesiones se basarán en estos desarrollos. Entonces, hay que poder, aunque las empresas todavía no los usen, formar a los jóvenes porque se van a los tres o dos años y la empresa que los va a contratar va a querer tener habilidades.
Así que les voy a dar un ejemplo, por ejemplo, la empresa Golaem® que tiene su sede en Rennes. Vende sus licencias, hace software de animación de multitudes para poblar universos virtuales y por eso se puede encontrar en fondos de películas, en El Señor de los Anillos o en Juego de Tronos o en videojuegos. Ce sont des grands studios, par exemple, vous avez ces outils-là chez Dreamworks, c’est d’ailleurs une des boîtes leader au monde sur ce sujet, ils couvrent plein de studios, mais il n’y a pas de formation dans las escuelas. Eso hay que tenerlo en cuenta, es necesario en alguna parte que aunque sea inútil, que todos los alumnos estén capacitados en herramientas, igual es necesario que las herramientas de gama alta, haya alguien capacitado. Entonces, hay que imaginar que podría haber una opción o que cada estudiante, por ejemplo, pudiera durante un año trabajar en un mes, una herramienta específica que está en una lista para tener, algunas habilidades necesarias. Porque hoy veo ofertas de trabajo donde, por ejemplo, en Mac Guff, buscamos gente que sea peluquera o que sepa peinar. Pues no son peluqueros de verdad, son gente que tiene que saber usar herramientas digitales para hacer el pelo de todos los bichitos, para ver el pelo de los humanos que queremos que sea cada vez más realista. Y como son técnicas muy complejas, buscamos personas, les cuesta encontrarlas, pero también para la animación de multitudes. Y de repente, qué hizo Golaem®, Golaem® para crear “Golaem Académie”. Comienzan a entrenar habilidades futuras en herramientas de red.
Y allí, las escuelas, realmente tienen que darse cuenta de que hay una transformación, tienen que poder tener alianzas en herramientas complejas. Debido a que no necesariamente vas a tener profesores que los dominen, puede ser necesario que haya algún tipo de canal dedicado a las escuelas para tener un flujo que permita a los estudiantes, durante su formación, aprender algo complejo y específico, pero por un corto tiempo. período de tiempo. Es quizás menos de una semana, está en el marco de un ejercicio o en el marco de una película de graduación para saber dominar tal o cual herramienta. Pero habrá una gran expectativa. Para herramientas muy específicas que no se pueden aprender de forma masiva en las escuelas. Tenemos que inventar una nueva forma de saber cómo transmitimos, cómo iniciamos. Debido a que los jóvenes ya deben querer usar estas herramientas, en algún momento deben tener una especie de visión general de todas estas futuras generaciones de herramientas y decirse a sí mismos «¿cuál es cuál son las dos que me parecen extremadamente interesantes y sobre cuáles necesita ser competente más tarde”? Y ahí hay que inventar un modelo, un poco a la carta y probablemente a desarrollar con los editores de estas herramientas tan sofisticadas, sobre cómo se hace la formación inicial.
Y detrás de esto, también está la cuestión de la educación continua, lo que significa que las herramientas evolucionan tan rápido. Hay generaciones de 1 o 2 años 3 años, cómo mantener a los jóvenes a la vanguardia. Estos cursos de formación sobre medios interactivos deben estar abiertos a poder, por ejemplo cada año, importar la actualización de herramientas estándar durante una semana. Tienes que encontrar clientes potenciales porque este hecho, creo que es responsabilidad de este tipo de capacitación brindar un servicio posventa y brindar un servicio posventa a tiempo. Porque las empresas no se van a quedar con la versión 7 u 8 y por tanto van evolucionando con el tiempo. Y cuando tienes cosas que van cada vez más, por ejemplo, integrar inteligencia artificial o cosas así, bueno, no necesariamente podrás aprender todo por ti mismo. Y así, aquí está, las escuelas deben hacerse la pregunta en paralelo con la formación inicial. ¿Cómo mantengo competencia en el tiempo sobre las nuevas generaciones de licencias que llegan?
Los logros de Stéphane Singier
Para ilustrar mi trabajo, les ofrezco una copia del folleto de presentación de la primera serie en 3D en alta definición (y sí, una primicia mundial), que tuve el placer de producir hace 30 años, «Los Quarx«, así como su cartel. Esta serie ha recibido más de veinte premios internacionales: en SIGGRAPH, ARS ELECTRONICA, IMAGINA, …