Sabine HITIER

Angulema, Francia

Veterano de la animación 3D durante 20 años en Angoulême, actualmente director de FOST Studio (sucursal de Angoulême) que oficia en animación 2D (Le Sommet des Dieux, Ernest et Célestine…).

Biografía

Sabine Hitier tiene una maestría en arquitectura y una maestría en arte en animación 3D.
Ella ha estado trabajando en la industria del cine de animación desde 2001 con diferentes sombreros:

La del cine de autor (ha dirigido 5 cortometrajes y 2 proyectos de serie),
la de docencia en diferentes instituciones (ENJMIN, EMCA, LISAA, ILOI, OBJECTIF 3D, ISART digital), y la de trabajo de estudio en proyectos de largometrajes, series de televisión y juegos independientes.

Actualmente Sabine dirige la antena en el estudio Fost en Angoulême.

Las respuestas de Sabine Hitier

Hola, mi nombre es Sabine Hitier, he estado trabajando en dibujos animados en 3D durante unos veinte años en diferentes puestos en varios estudios en Angoulême, y actualmente soy el director de la sucursal Fost en Angoulême. El estudio Fost, que hace animación tradicional, es también un estudio que tiene, entre otras cosas, largometrajes en su haber. Trabajé en largometrajes como “La Cumbre de los Dioses” y “Ernest and Celestine”.

Entonces me parece interesante la formación en “medios creativos” a nivel de máster porque vemos que el software evoluciona muy, muy rápido y, por ejemplo, en los dibujos animados en 3D. En este caso, estamos utilizando un software que proviene de los videojuegos, con el fin de utilizar el tiempo real para las instalaciones de producción. Actualmente, los métodos de producción de dibujos animados, por ejemplo, tienen métodos de financiación muy específicos y es difícil para los productores establecidos cambiar los métodos de financiación. Sin embargo, con los nuevos medios, los nuevos sistemas de distribución, se necesita previsión, imaginación. Se necesita tiempo para eso, e ideas sobre cómo recuperar o qué contar, cómo recuperarlo y en qué medio. El nivel de Maestría permite contar con personas que, haciendo prospectiva como campo de investigación en disciplinas precisamente técnicas y artísticas, sean de utilidad ante los nuevos usos de todas las herramientas y su velocidad de evolución.

En la especialidad de Creative Media, que me parece necesario tener en un curso con mi experiencia en dibujos animados, también he trabajado un poco en videojuegos (muy poco) pero lo que es necesario es tener un conocimiento fuerte de cómo son las cosas. dicho, y cuál es el objeto humano que lo escucha, ojos, oídos, manos para cosas interactivas. Entonces ya es saber contar y cómo cada medio necesita ver las cosas contadas. Esto es una primera cosa por lo tanto el guión, diría específico de cada medio, y los métodos de producción: ¿Cómo vamos a encontrar el dinero para producir? Ya que no financiamos para nada de la misma forma tanto un dibujo animado como un videojuego. Entonces, como estos son campos que se unirán, sin duda tendrán otras formas de financiarse.
Evidentemente, el dominio de las herramientas y de la técnica es necesario, ya que estas cosas evolucionan muy rápido y requieren un enorme conocimiento técnico que lleva tiempo adquirir. Entonces esos son realmente los tres polos necesarios, en mi opinión, a desarrollar para tener una visión global, coherente y desarrollar proyectos innovadores.

En mi opinión, las habilidades necesarias para estos estudiantes serían realmente darles una cultura general. Lo interesante es proponerles, en mi opinión, que ellos mismos tienen curiosidad por tener este reloj tecnológico para estar al tanto de todos los diversos productos que se ofrecen para el consumo de imágenes y el enfoque artístico. Porque una cosa es el consumo de imágenes, pero también está ese valor añadido artístico.

En el mundo de la animación en el que me desenvuelvo, veo muchas herramientas, en este caso para la animación 3D, pero incluso ahora para la animación 2D, ya que las herramientas 3D se usan para hacer imágenes que parecen 2D. Venimos a recuperar una gran cantidad de herramientas de videojuegos, por lo que la visualización en tiempo real. Y hay algo que se está dando en este momento, que es relativo al pipeline: Todos los pipelines de trabajo están cambiando para tener tiempo real, ya no usamos las mismas herramientas ni la misma forma de trabajar. Y el tipo de herramientas disponibles está cambiando en este momento. Y no hay absolutamente ninguna madurez de la industria en esas herramientas. Las personas que actualmente salen de la escuela podrían ayudarnos a saber usar estas herramientas, a imaginar metodologías de trabajo, a armar pipelines, a coordinar equipos e imaginar cómo, con una fuente narrativa básica, podremos despacharla. en diferentes medios. Cómo se las arreglará el usuario para conseguir lo que quiere. Y para nosotros, en los dibujos animados, lo que usamos, por ejemplo, es el renderizado en tiempo real que nos permite tener una imagen sin tener que calcularla. Si bien antes el cálculo tomaba mucho tiempo, también es una ganancia financiera, flexibilidad laboral y capacidad de respuesta. Estas herramientas realmente están a punto de evolucionar y permitir, ya que son herramientas en tiempo real, ser también herramientas para videojuegos. Así que potencialmente pueden formar puertas de enlace. Es algo que hemos imaginado durante mucho tiempo. ¿Lo hará o no? Han pasado diez años desde que imaginamos que los dibujos animados y los videojuegos se desarrollarían juntos, pero aún no hemos llegado allí. Los usuarios realmente no han dado el salto entre los dos, los videojuegos siguen siendo videojuegos y los dibujos animados permanecen dentro de los dibujos animados. Sin duda las herramientas estarán ahí y las personas que sepan llevar las herramientas serán la clave para poder cambiar.

Entonces, en la caricatura, las transformaciones a menudo están relacionadas con las herramientas, cambiamos cada cinco años, no realmente cada cinco años, tenemos cambios de herramientas cada cinco años. Hay novedades, diría más bien. Y aunque hablo principalmente de 3D, hay muchas modificaciones, mucha investigación y desarrollo en herramientas 3D. Las herramientas 2D también se están madurando para un sistema de optimización de animación. A largo plazo, reconozco que no visualizo mucho cómo puede evolucionar porque precisamente soy de esas personas que no visualizan pero que tratan de aprender a adaptarse, pero cada vez es menos fácil porque hay tantas cosas que han evolucionado en mi carrera que ya no tengo esa flexibilidad.
Creo que en los dibujos animados, la diferencia en el uso, en realidad, es que el usuario final tiene cada vez más imágenes para consumir. Así que hay movimiento, imágenes en movimiento, cada vez más en todas partes, en todas partes, en todas partes, en todas partes. La caricatura te permite tener flexibilidad en la creación, para dibujar casi cualquier cosa que quieras. No necesitamos un lugar de rodaje, por ejemplo, lo dibujamos y lo tenemos. Por ahora, realmente hay cada vez más necesidades de imágenes animadas, sea cual sea el medio. De hecho, 5G permite tener una tasa de imágenes aún más fluida. Entonces, obviamente, con la llegada de 5G, habrá cada vez más imágenes para crear, es obvio, las cosas ya no están fijas en el teléfono móvil. Las cosas van a moverse todo el tiempo porque la gente necesita tener contenido llamativo. Deben ser los primeros en verse, por lo que es obvio que habrá imágenes animadas, cosas en movimiento, habrá más y más en más y más plataformas. Desafortunadamente para el planeta…

Entonces, si alguna vez en mi empresa pudiera contratar a alguien con esta maestría, creo que encontraría a alguien que desarrollaría las herramientas para optimizar mi trabajo. Por el momento, no soy alguien que hace previsión. Así que los empleados que tengo son todos especialistas técnicos, técnicos de hecho.

Al estar mi empresa en una arquitectura tradicional de fabricación de dibujos animados, aún no tenemos la visualización del interés de este puesto, y somos empresas con muchos, muchos empleados, por lo tanto, un sistema piramidal que es bastante importante. Y creo que a los estudiantes de maestría así, precisamente, se les debe innovar. No tienen que estar en una empresa que ya tenga metodologías de trabajo porque son ellos quienes las pondrán en marcha. Imagino más que estos alumnos, una vez fuera, tendrán que crear sus propios proyectos, arriesgarse y ser líderes empresariales, o incorporarse a empresas que ya son multidisciplinares y saben asumir riesgos. En los dibujos animados tenemos una industria que ya tiene hábitos y costumbres muy fijas y entonces no sé en absoluto si eso corresponde a la forma de trabajar de los ingenieros.

Cultura general, cultura de la imagen en general. Los jóvenes que conozco al salir de la escuela saben muy poco sobre lo que sucede a su alrededor. Tienen una cultura que va ligada a la televisión y tienen pocas cosas, en los dibujos animados en fin, es un campo léxico muy particular. Pero se detienen en la caricatura, no ven arriba, no ven en otra parte. Sin embargo, hay tantas cosas en la inmersión con gafas, proyecciones de video en diferentes tipos de medios, el cuerpo, el espacio, las gotas de agua, hay tantas cosas diferentes en las que podría desarrollarse la animación que muchas veces pienso en esta tecnología, reloj, no es muy fuerte en la caricatura. Realmente es algo de lo que me arrepiento.

La animación no es una disciplina de las Bellas Artes y la investigación filosófica en torno a la imagen del arte no es para nada específica del mundo de la animación. En la industria, está bien, está bien así. Para nosotros lo que encontramos por el momento es bueno, el hecho de que la gente no sea más curiosa, por nuestro trabajo, tienen la curiosidad que nos interesa, por el momento. Cuando vamos a reclutar personas, han visto todas las caricaturas que hubiera sido posible ver de todos modos. Pero eso se detiene en la caricatura. Y es cierto que en los “medios creativos”, en cambio, eso no es posible, hay que ir más allá.