Luc COURCHESNE
Montreal, CA
Asistente y profesor honorario de la Universidad de Montreal en diseño de juegos (asociación con Ubisoft) y diseño de experiencias, artista digital.

Biografía
Luc Courchesne participó en el surgimiento de los medios y las artes digitales hace casi 50 años cuando, un videógrafo inspirado por una generación de cineastas experimentales como Michael Snow y Hollis Frampton, adoptó las tecnologías informáticas. Sus obras se centran en primer lugar en el retrato interactivo, una gran tradición artística que busca su nueva expresión (Retrato núm. ). Más recientemente, el paisaje es otro género importante en el que se ha centrado. Inventor de un dispositivo que permite la inmersión visual, ha contribuido a través de sus instalaciones y sus imágenes «panoscópicas» a transformar al espectador de la obra en visitante, actor e incluso habitante de sus dispositivos experienciales. Ahora se dedica a la creación de espacios virtuales sociales y la estética de las transiciones entre la experiencia del espacio físico y virtual y la interacción humana.
Su trabajo forma parte de varias colecciones importantes en América del Norte, Europa y Asia y se ha presentado en más de 100 exposiciones importantes en todo el mundo.
Luc Courchesne vive y trabaja en Montreal. Es profesor honorario de la Universidad de Montreal, miembro fundador de la Society for Arts and Technology. Fue director (2009-2014) codirector (2014-2017) del SAT | Metalab y comisario del Symposium iX (2014-2018). Miembro de la Royal Canadian Academy of Arts, está representado por la galería Pierre-François Ouellette Art Contemporain. En 2019, Luc Courchesne recibió el Prix Paul-Émile Borduas, la más alta distinción otorgada en artes visuales en Quebec.
Las respuestas de Luc Courchesne
Mi nombre es Luc Courchesne, soy profesor honorario jubilado de la Universidad de Montreal, pero mantuve el título de profesor asistente porque me permite solicitar subvenciones y continuar ayudando a la escuela de muchas maneras. Estoy adscrito a la Escuela de Diseño de la Universidad de Montreal, una escuela donde hacemos diseño industrial, diseño de interiores y diseño de juegos. Conseguimos abrir una colaboración con Ubisoft hace unos años, cuando yo era director del antiguo programa. Y funciona bastante bien, en realidad.
Por lo tanto, creo que es interesante ver la sinergia entre los fabricantes que tienen un muy buen dominio de 3D, modelado y animación 3D, que es una experiencia bastante central en la creación de prototipos de diseño de juegos. Porque creamos mundos en los que nos movemos, evolucionamos por nuestra cuenta. Entonces, si hay una muy buena sinergia entre todos estos programas en la escuela. Entonces hice una carrera en la enseñanza, pero también ahora que tengo más tiempo.
Intento dedicarme más a la creación, por tanto como artista. Aquí en Canadá, hablamos de arte digital. Así que el arte digital. Es el arte que hacemos con las computadoras, el arte donde hay unos y ceros. Y eso incluye arte procesal, arte interactivo, arte inmersivo. De hecho, todas estas cosas que no podríamos hacer sin máquinas, sin ordenadores, pero que también tocan otras formas de arte bastante tradicionales. Ahora, hoy, es difícil prescindir de las computadoras en la caja de herramientas del artista. Siempre hay una computadora y muchos periféricos y cámaras digitales y todo tipo de cosas por el estilo que lo hacen muy, muy interesante.
Esto es formación para el futuro. Si por medios interactivos entendemos prácticas de creación y difusión que se apoyan en las tecnologías de la información y la comunicación, no sólo es fundamental, sino que es la idea de crear un máster, es decir una bandeja 3 a 5, por lo que es realmente el mínimo.
Hay tantos aspectos importantes que dominar para empezar, para entender en profundidad todo lo que conlleva. Este medio creativo, en mi opinión, es para alguien que es serio y que quiere hacer una carrera con eso. Es fundamental el maestro. Entonces no sólo es imprescindible atravesarlo, sino que es imprescindible aprender a aprender. Es como crear sobre arenas movedizas, todo se mueve, todo cambia. Entonces, hay que saber aprender, simplemente para estar al día. Nací en el siglo XX, a mediados del siglo XX, así que conocí las computadoras bastante tarde en mi vida, alrededor de los 30 años. Pero en algún momento me dije que el medio del siglo XXI incluiría todos los medios históricos, como la pintura, la escultura, la fotografía, que es un medio magnífico que data del siglo XIX. El panorama, la inmersión que nos brinda el panorama y el cine, la imagen en movimiento. Así que todo eso sigue siendo muy relevante. Todos estos intercambios siguen siendo válidos. Pero si a eso le sumamos lo que llamamos artes digitales, es decir videojuegos, arte interactivo e inmersivo, arte generativo, procedimental, robótica. Llegamos con una caja de herramientas de artistas, creadores sumamente rica, pero también compleja. Y para poder hacer arte con todo eso o crear, tienes que aprender a usarlo para que las creaciones que quieras hacer no se basen en la tecnología que usas, sino en lo que tú quieres pasar como mensaje, que queremos comunicar como una experiencia. Así que dominar estas herramientas es un proceso que lleva tiempo. Tenemos que seguir adelante. Pero cuando los dominas, estás en el lugar correcto para transformar la sociedad como artista, diseñador, creador, etc.
De eso se trata realmente una maestría en “medios creativos”: estar en primera línea, al frente de la transformación social que necesitamos hoy.
Trabajamos con el humano, pero el humano ya no está solo. El humano está acompañado, aumentado, empoderado por sus herramientas, sus máquinas. En mi opinión, necesitas un muy buen conocimiento general para entrar en esto. Hay que ser humanista, pero un humanista que entienda de tecnología, que desarrolle también un sentido crítico de la tecnología. La tecnología no es algo que usamos sin preguntarnos para qué sirve, cómo nos transforma. Nos transforma. No hay duda al respecto, pero ¿cómo nos transforma? Un especialista, un crítico mediático debe entender, opinar al respecto, por lo tanto muy buenos conocimientos generales, un poco como lo que se llamaba el “hombre honesto” del siglo XVIII, pero también con conocimientos de la máquina de la computación.
Hay que saber qué es un ordenador, cómo funciona. No tenemos que ser programadores brillantes, pero tenemos que entender un poco cómo funciona un algoritmo. Ser capaz de imaginar proyectos, proyectos transmedia o proyectos de videojuegos o proyectos interactivos, o proyectos que crean experiencias atractivas, imaginar estos proyectos sabiendo lo que es un artista, un diseñador.
Hay muchas profesiones. Creo que ya ha orientado el programa para que haya más especializaciones en el lado del contenido, las imágenes y la experiencia. Otro track donde formaremos gente que será más “Guapa”, más capaz de realizar proyectos, de prototipar cosas que codificarán, que sabrán integrar. La integración tecnológica es realmente esencial. Aquí no solo estamos hablando de programación, sino de tomar bibliotecas, nuevas herramientas tecnológicas, hacer que funcionen juntas, integrarlo todo para que funcione.
Porque la creación, en última instancia, es el arte del prototipo. Siempre estamos haciendo nuevos prototipos de cosas que nunca se han hecho. Pero entre estos prototipos, hay ciertas cosas que se convertirán en arquetipos, cosas muy importantes que reproduciremos. Pero creo que todavía estamos en el momento en que las personas que van a salir de un programa de medios creativos son personas que tienen que inventar un poco sus herramientas, inventar lo que hacemos con ellas también.
Por eso se necesita gente que tenga esa buena cultura general, tanto humanística como tecnológica. Al mismo tiempo, como equipos multidisciplinares, capacidad de trabajar en equipo y también por tanto de integrar nuevos métodos de gestión, hablamos mucho de gestión ágil, es decir, de cómo crear estructuras ligeras que puedan adaptarse a retos que pueden cambiar rapidez, que pueda, ante un problema, encontrar una alternativa de solución, hacer avanzar siempre el proyecto en modo colaborativo, en modo living lab. La obra no está terminada hasta que no está en manos del público o de los usuarios. Entonces los usuarios, los jugadores son parte de la mecánica de creación. ¿Cómo integrar a estas personas antes en el proceso? Grandes preguntas que forman parte de una formación ideal, en “medios creativos”.
Para una formación coherente y pertinente. Lo que dije que sería necesario, es conocer el procesamiento de datos y sus posibilidades y sus límites. Interésate por las personas, sus comportamientos, sus aspiraciones. Interésate por las cuestiones éticas y estéticas de la interacción hombre/máquina. Tienes que desarrollar un sentido crítico, desarrollar una firma personal también. Creo que no necesariamente queremos copiar o reproducir cosas. Queremos hacerlo con una firma. Siempre podemos poner ese nombre en la parte inferior del tablero, pero al menos debería poder implicar algo muy personal en el trabajo. Aprende a colaborar porque siempre trabajas en equipo, luego aprende a aprender porque nunca dejas de aprender lo que se necesita para hacer bien este trabajo.
Para mí, lo que siento es que estamos en un proceso en el que estamos pasando de 2D a 3D. Por ejemplo, la Web es hasta ahora un mundo 2D, un mundo de diseñadores gráficos, de gente de la imagen. Y luego, poco a poco, volamos hacia una web 3D donde al teclear una dirección, llegaremos a alguna parte. No llegaremos a una página con enlaces en los que se pueda hacer clic. Vamos a llegar a alguna parte. Así pasamos del mundo de un diseñador gráfico al mundo de un arquitecto. Hay personas que construyen espacios en los que se nos invita a entrar. Podemos decir que nos estamos moviendo hacia una especie de concepto como el metaverso, es decir, una especie de universo persistente, que todos construyen, y en el que estamos invitados a vivir experiencias. Eso es algo que está pasando aquí.
Empecé a trabajar, por ejemplo, con Mozilla Hubs, con muy poca curva de aprendizaje. Logramos hacer exposiciones virtuales y doy cita a mis amigos ahí. Yo les doy visitas guiadas, un poco como visitar un museo o una galería, pero lo ideal es que lo hagas con un casco, o con la pantalla de tu computadora usando las flechas para moverte. Entonces, para mí, augura un nuevo espacio creativo.
Y luego, vimos con la pandemia mundial, la prohibición de viajar. Al hecho de que tuvimos que recurrir a estos medios. Entonces, «Zoom» es una forma muy funcional de reunirse con otros, de trabajar. Pero sigue siendo un video muy 2D, un mosaico de videos. Si vamos hacia el 3D, podemos crear espacios de encuentro donde reproduzcamos en un espacio virtual los mismos códigos de especialización que tendríamos en espacios físicos normales. Entonces, podemos hacer pequeños grupos, aparte de que alguien hable, participe y aporte. Personalmente, encuentro esta apertura muy, muy emocionante para las personas creativas y creo que se puede mejorar. La resolución gráfica y temporal que obtenemos con un navegador Web está muy por debajo de lo que podemos hacer con motores 3D en tiempo real como Unity o Unreal. Pero todos estos géneros, todos estos mundos son básicamente diversos grados de granularidad. Podemos decir que un sitio web 3D en tiempo real será muy granular. Pero si tenemos una red 5G, por ejemplo, o una conexión de muy alta velocidad con buenos ordenadores, poco a poco llegaremos a algo parecido a lo que podemos ver en Unity en videojuegos o como Unreal.
Otra cosa que pasa, encuentro, es que la gente de los videojuegos lo sabe bien. Las obras ya no están terminadas. Estamos más ante un cuadro terminado o una estatua o una instalación fija lineal que miramos de manera lineal, sin intervenir. Estamos en trabajos participativos, entonces para mí representa la idea del participante. Tenemos que hacerle sitio. Tienes que invitarlo al trabajo. Tienes que ofrecerle una experiencia interesante, permitirle transformar el trabajo, etc. No es nuevo, es viejo. Llegó con la interactividad y los videojuegos son la primera forma, la forma más embrionaria de todo eso. Pero iremos más allá de eso. Y creo que en los programas que vemos, diseño, videojuegos y medios interactivos, ya vemos más allá del juego básicamente, en la idea de que entramos en mundos que están vivos, que se transforman con nuestra presencia, etc.
La otra cosa que también está cambiando, en mi opinión, muy rápido, son las redes. Así que tenemos redes de muy alta velocidad. Ahora estamos conectados a fibra óptica, a redes que nos ofrecen un ancho de banda bidireccional muy, muy alto. Por lo tanto, no solo puede recibir contenido de muy alta resolución muy rápidamente, sino también transmitirlo. Así que también estamos en un mundo interactivo. Estas redes lo permiten.
Luego se nos dice que 5G. Todavía no sé exactamente qué hará, pero 5G podría permitir eso, pero de manera ubicua, es decir, que no necesitamos estar en casa detrás de nuestra estación de trabajo, podríamos viajar, movernos, estar en movimiento. Crea un mundo en el que estamos en todas partes y al instante. Y el efecto para mí es que descentralizaremos los centros de creación y los símbolos de la cultura mundial. Podemos muy bien estar donde queramos sin estar en la periferia del sistema.
Podemos emitir, recibir, participar, sin importar dónde estemos. Entonces crea una nueva geografía y sobre todo el hecho de que ahora podemos traducir muchos idiomas en tiempo real, con herramientas como Google Translate, podemos tomar nuestro texto bien escrito en un idioma y podemos traducirlo casi instantáneamente 126 lenguas, por tanto. Llegamos también a un espacio mucho más abierto, pero también mucho más multicultural. Quizá salgamos de esta suerte de hegemonía del inglés, que hasta ahora hemos conocido como el paso obligado para brillar internacionalmente.
En mi opinión, podremos, con la traducción en tiempo real, trabajar en el idioma de uno, en su cultura, pero ser entendidos e inteligibles básicamente para toda la población. Bueno, eso es un poco lo que veo como un cambio. Todos estos cambios ya están en marcha. Es solo que creemos que se acelerará en los próximos años. Ya debemos estar ahí, si hoy cumplimos 20 años, es parte de nuestro futuro inmediato.
He experimentado durante 2 o 3 años, textos que escribo en francés. Luego validé la versión en inglés y viceversa. Es realmente impecable. Obviamente, necesita edición. Pero es muy, muy parecido no solo en vocabulario y sintaxis, sino también en intención entre el francés y el inglés. No sé si cambias de francés a japonés o croata. No sé, pero es una buena medida de la calidad de la traducción.
Allí, es alentador. Por otro lado, donde me preocupa la inteligencia artificial es cuando encomendamos a máquinas la tarea de componer textos. Así que básicamente nos divertimos haciendo motores que generan pronósticos del tiempo. Puede estar bien, pero cuando comienzas a generar artículos pseudocientíficos, eso es realmente preocupante. Porque ahí pueden haber entradas reales y fake news reales que nos hagan, que empecemos a dudar de todo.
Pero donde también estoy más preocupado, los escritores automáticos que básicamente simulan la forma en que los humanos escriben artículos científicos o lo que sea, es cuando también logramos hacer el “DeepFake”. Puedes imitar la voz de alguien, imitar la imagen de alguien. Y ahí, en la medida en que vamos a tener cada vez más oportunidades de vernos virtualmente en sitios 3D en tiempo real, todo eso, entonces, la idea de que no estamos absolutamente seguros de que la persona que tenemos enfrente es la que pensar, por lo que se pone un poco preocupante.
Entonces, la inteligencia artificial es como una tecnología extremadamente poderosa, el aprendizaje automático profundo. El aprendizaje automático profundo puede hacer grandes cosas, pero también puede hacer cosas tan peligrosas. Y por eso tenemos que estar (ahí, nota del editor). La persona que formamos en medios creativos debe ser alguien que tenga un sentido crítico de la tecnología muy desarrollado, precisamente para usar esta tecnología tan poderosa, pero sabiamente. ¿Es decir? Hay cosas que estaremos de acuerdo en hacer, otras que no estaremos de acuerdo en hacer.
Debemos mantenernos, debemos seguir siendo humanistas. A pesar de todo, debemos aceptar que el ser humano es amplificado por la máquina, es ayudado, por ejemplo. Nos encanta, escribir en el campo de búsqueda de Google, una pregunta y luego tener una respuesta que tenga sentido rápidamente. Pero todavía tenemos que revisar nuestras fuentes, preguntarnos sobre el uso que hacemos de las tecnologías para seguir siendo humanos en todo esto. Porque los algoritmos son muy poderosos. Puede que conozcas a Pierre Lévi, hablamos en esta pareja humano/máquina, de inteligencia colectiva aumentada por el poder de las máquinas, pero es inteligencia humana al principio, que es aumentada por las máquinas. No debería ser al contrario.
Absolutamente. En los tres casos, ya sea como artista en ejercicio o como profesor universitario, que tiene un laboratorio Metalab-Sat o como socio de investigación o incluso como artista residente en el Sat, siempre he necesitado experiencia adicional. Por lo tanto, a menudo soy yo quien tiene las ideas sobre dónde instalar el laboratorio. Pero después de eso, tienes que encontrar a otras personas que te apoyen. Una vez que tuvimos la financiación y la idea, el espacio y la maquinaria. Siempre he buscado primero buenos programadores, personas que sean capaces de hacerlo. La programación C++, C#, con JavaScript, puede funcionar con software 3D en tiempo real como Unity o Unreal, pero se necesita gente así. De lo contrario, es posible que tenga una idea muy, muy buena, pero no pueda crear un prototipo o desarrollarla. Estas personas, en el fondo, no deberías verlas como artistas, deberías verlas como socios creativos porque a menudo tenemos una idea. Entonces allí, de repente en desarrollo, la idea se transforma y luego se vuelve irreconocible. Porque tenemos que ajustar básicamente, con lo que nuestros dispositivos pueden realizar como tarea, el poder de cómputo de las computadoras. Pero también, hay un lenguaje común para las personas que están más en el lado conceptual o en el lado de la arquitectura de la información. El lenguaje común que se forma en la interacción del equipo, por lo que después de eso, buscamos personas que estén familiarizadas con el diseño. A mí me gusta mucho la idea del diseño y las experiencias, pero el diseño de experiencias y el diseño de interacción, el diseño inmersivo se puede aprender. Estas personas son buenos artesanos o esenciales al hacer cosas donde hay un aspecto jugable del diseño del juego.
Los videojuegos son una cosa, pero hay algo jugable en muchas cosas que hacemos hoy. Son temas, formas de desarrollar la experiencia. Se necesita cada vez más porque hay muchos, muchos juegos que están en línea o que involucran a participantes remotos. Entonces integración tecnológica, auge de servidores, arquitectura de red. Son cosas que se han vuelto imprescindibles en los proyectos. Queremos poder enviar muchos datos, recibir datos de sensores, poder codificar, transmitir, decodificar, entonces estos son aspectos esenciales.
Obviamente, necesitamos modelado 3D, animación 3D. Personalmente, soy muy apegado a la fotografía. Básicamente, si tuviéramos que quitar muchas, muchas capas, esencialmente en un fotógrafo, prefiero recoger la luz, lo que me rodea. Y luego convertirlo en algo inmersivo e interactivo en lugar de dibujarlo todo desde cero. Entonces la fotografía es un arte. Este es, creo, el daguerrotipo de 1837. Continúa evolucionando. Es genial. ¿Cómo sigue evolucionando hoy?
Hablamos de fotogrametría, por lo tanto, a partir de varias tomas, para constituir un objeto 3D o un espacio, o con un Lidar, conseguimos hacer lecturas muy, muy precisas del espacio por nube de puntos. También existe la tecnología de «campo de luz» de la que se habla mucho en el cine. Todavía parece muy, muy complicado y costoso, pero es como la nueva holografía, por así decirlo. Tienes que ver estas cosas, cómo se pueden incorporar a la caja de herramientas del creador.
Luego, por supuesto, siempre pensamos en la imagen, pero también tenemos que pensar en el sonido. Composiciones sonoras, por tanto músicos, personas capaces de crear paisajes sonoros a partir de obras creadas o grabaciones. Y luego, todo eso debe ser especializado porque muchas veces nos moveremos en mundos, entonces, ¿cómo podemos reproducir el espacio no solo visual, sino también sonoro, para darle credibilidad a la experiencia que ‘vivimos’?
Es un poco rápido la experiencia que buscaré, pero hay otra experiencia que también apareció más recientemente. Estas son personas que pueden evaluar la experiencia, la calidad de la experiencia, porque a menudo asumiremos muchas cosas cuando diseñamos un juego o experiencias interactivas inmersivas. Pero después de eso, debes observar cómo las personas interactúan en la experiencia. Y luego, hacer correcciones, observación. Es más una disciplina, casi de las ciencias humanas. Y luego también, si hacemos observación crítica, básicamente nos preguntaremos cómo todo esto transforma la sociedad y nos lleva colectivamente a enfrentar los desafíos esenciales de nuestra civilización, el cambio climático, las desigualdades sociales. Y todo eso… Porque creo que el arte, o la creación, es un factor importante en el desarrollo cultural económico que debe estar anclado en los grandes temas sociales que son los nuestros hoy.
Para mí, una formación académica necesariamente debe complementarse con prácticas, porque las prácticas son un «Reality Check», entonces buenas prácticas, de hecho prácticas que complementan la formación y que son enriquecedoras para ambas partes, para la empresa de acogida, conocer nuevas tendencias, etc Las personas tienen 20 años, tienen nuevas habilidades que beneficiarán a la empresa y al mismo tiempo, estas personas ven un poco de cómo ganarse la vida en este entorno.
La otra cosa es participar en competiciones internacionales. Para mí, es importante. Estamos en medios creativos, estamos realmente en un entorno internacional. Tienes que competir, tienes que medirte con los demás. No basta con conformarse con tener éxito regional. Debemos apuntar a competir internacionalmente. Entonces, todas estas oportunidades que tenemos para presentar nuestro trabajo o ver el trabajo de otros son importantes.
Luego también diría que, dado que la caja de herramientas creativa cambia constantemente, realmente tienes que encontrar una manera de entrenar continuamente. Tienes que monitorear constantemente la tecnología, mantenerte actualizado. Y luego, tratar de seguir los debates es algo que uno puede aprender, creo, o más aún, aprender que es importante hacerlo para mantenerse en posiciones que rápidamente quedarán obsoletas, obsoletas.