Jean-Paul Fourmentraux
Marsella, Francia
Docente-investigador, profesor de la Universidad de Aix-Marseille y EHESS y sociólogo del arte especializado en culturas digitales, arte/ciencia y arte contemporáneo.


Biografía
Jean-Paul Fourmentraux es Doctor en Sociología (PhD), titulado como docente-investigador en Sociología y en Ciencias del Arte y de la Comunicación.
Actualmente es Catedrático de Universidad de Sociología y Filosofía de las Artes Digitales y las Humanidades en la Universidad de Provence (Aix-Marseille). Autorizado para dirigir investigaciones de doctorado (HDR) por la Universidad Sorbonne Paris V, es miembro del Laboratorio de Ciencias de las Artes (LESA – Aix en Provence) e investigador asociado de la Escuela de Estudios Avanzados en Ciencias Sociales de París (EHESS) en el Centro de Investigación de las Artes y el Lenguaje (CRAL UMR-CNRS 8556).
Anteriormente fue Profesor Asociado (HDR) en la Universidad de Lille 3 – UFR Arte y Cultura y sigue siendo investigador asociado en el laboratorio GERiiCO en Ciencias de la Información y la Comunicación (desde 2007).
Experto en la relación entre la creación artística y la cultura digital, la investigación tecnológica y la innovación social, ha sido responsable de investigación para diversas organizaciones públicas y privadas:
– La Agencia Nacional de Investigación (París)
– El Labex ICCA, Industrias culturales y creación artística, París.
– PICTANOVO, Clúster de Imágenes de Norte Paso de Calais,
– El Instituto Interdisciplinario de Investigación-Creación en Artes y Tecnologías de los Medios (HEXAGRAM, Montreal, Quebec),
– Le Cent Quatre (establecimiento artístico de la ciudad de París)
– La Fundación de Francia (París)
– La Fundación Internet Nueva Generación (FING París)
– Comunicación Aquitania Europa (Burdeos)
– La alianza Arte, tecnología y gestión (ARTEM Nancy),
Es autor de varios libros publicados por las ediciones CNRS y HERMANN, así como de numerosos artículos en revistas científicas nacionales e internacionales.
Especialidades: Artes Contemporáneas – Culturas Digitales – Estudios Visuales – Antropología de la Comunicación y los Medios – Internet – Espacio Público – Democracia Técnica – Antropología Visual – Sociología y Filosofía de las Artes, Ciencias y Tecnologías – Dinámicas de Cooperación Interdisciplinaria – Organizaciones y Políticas Culturales.
Respuestas de Jean-Paul Fourmentraux
Jean-Paul Fourmentraux. Soy docente, investigadora, profesora universitaria en la Universidad de Aix-Marseille y en la Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales de Paris, la EHESS, mi campo de actividad y sociología principalmente. Me formé en ciencias sociales, pero bastante rápido hice del arte mi objeto y como especialidad las culturas digitales, las relaciones entre las artes y las ciencias y el arte contemporáneo.
Los medios creativos digitales conforman un ecosistema técnico y teórico que ha impactado en todos los ámbitos de la vida social: el trabajo, la economía, la comunicación, el estar juntos, la creación, el ocio pasan por el desarrollo y uso de los medios y tecnologías digitales. Sin embargo, varias de estas dimensiones, varias dimensiones de este ecosistema, se relacionan con la creatividad, el diseño, el arte y no solo con la innovación. Ya sea que se trate de diseñar medios u obras, programas de software, interfaces interactivas o que también se trate de promover nuevos contenidos culturales y mediáticos y sus usos, imaginando estrategias adecuadas para la comunicación, el marketing en público o en la sociedad. El campo de la imagen, en particular, se ve afectado por estos desarrollos.
Pero no es el único ya que el sonido, el tacto, la propiocepción, la simulación conforman otras dimensiones a tener en cuenta en la ecología de los medios digitales.
Me parece que una formación en «medios creativos» ofrecería cruzar estos diferentes campos y dominar las principales dimensiones y aplicaciones, y esto parece más que deseable hoy en día.
Para satisfacer las múltiples demandas de la creatividad digital. Me parece necesario plantear una formación multidisciplinar que articule las ciencias de la ingeniería, la práctica artística y las ciencias humanas y sociales, tanto la ingeniería digital, como la producción, creación y gestión multimedia de producciones culturales.
Una pedagogía preferida podría ser el enfoque basado en proyectos, que guiaría a estudiantes con perfiles variados en una trayectoria de aprendizaje que implicaría el diseño, realización y promoción de proyectos singulares, individualmente o en colaboración. El modelo de enseñanza para despertar una fina articulación entre cursos teóricos, CMs o conferencias, y aprendizajes técnicos en forma de tutorías, talleres, prácticas también de talleres, y todo ello con el objetivo de acompañar hacia una metodología de investigación & creación, predominante en estos caminos de la creatividad digital.
También me parece que el conocimiento del entorno profesional también es importante y constituye otra dimensión.
En términos de conocimiento teórico, se trataría de desarrollar una verdadera cultura digital que permita aprehender las diversas cuestiones filosóficas, políticas, económicas y sociales vinculadas al desarrollo y uso de las tecnologías. El objetivo sería promover un pensamiento reflexivo y crítico que podría inspirarse, por ejemplo, en la filosofía de las técnicas, investigadores como Leroi-Gourhan, Simondon, Stigler, tanto como en la historia cultural, pero también en la economía, la sociología, la comunicación ajustados a este nuevo entorno, que se podría llamar tecnocientífico, encarnado hoy por la tecnología digital. En esta ocasión, a nivel práctico, el máster podría desplegar una metodología de aprendizaje centrada en las principales plataformas y herramientas mediáticas, desde la electrónica hasta lo digital, pasando por la adquisición de competencias tradicionales en las profesiones del diseño y el arte. Porque la esencia de la creación digital sin duda se encuentra en esta interfaz entre los ordenadores y las artes y oficios, para que los profesionales que han recibido esta formación puedan ser, según la especialidad que hayan elegido, reconocidos como especialistas en ingeniería, informática, producción multimedia o gestión cultural y de medios, pero también puede ser en comunicación visual, diseño gráfico, edición, modelado 3D, diseño o incluso mediación para medios digitales y tecnológicos.
En un momento en que se está produciendo esta revolución digital, la innovación y la creatividad mediática son los motores de la economía, al mismo tiempo que trastornan los estilos de vida, las formas de pensar, los intercambios sociales e incluso el equilibrio ecológico. La interactividad, la inteligencia artificial, la realidad virtual, los llamados audiovisuales generativos e inmersivos o los videojuegos son áreas de estas llamadas industrias creativas digitales, un ecosistema de innovación, investigación y diseño. Así, por ejemplo, la irrupción de lo digital ha trastornado a los “gatekeepers”, los medios oficiales, los medios estatales, y ha ampliado el acceso y la expresión pública.
Por otro lado, esta democratización también viene acompañada de una multiplicación y sofisticación de las plataformas mediáticas, se establecen nuevas dinámicas “pro-am”: profesional/amateur, en las que las artes y la comunicación juegan un papel cardinal desde mi punto de vista. Y podemos ver claramente aquí cómo una experiencia en “medios creativos” podría ubicarse en el corazón, en el punto de los medios o en la interfaz, digamos, entre la investigación, la ingeniería y la sociedad civil. Ya que de hecho, las industrias creativas tienen la particularidad de vincular los medios, tradicionales y contemporáneos, de información y comunicación con los del arte y el “diseño creativo”.
Una vez más, esta convergencia de medios, como diría (Henry) Jenkins, esta ecología de nuevos medios, como diría (Lev) Manovich, hace obvio y valioso fortalecer la experiencia en “medios creativos”.
Entonces, ya he hablado de eso, podemos hablar de inteligencia artificial, big data, pero también podríamos hablar de robótica u objetos autónomos, así como, más ampliamente, del sector de las telecomunicaciones, el audiovisual, el software, internet. Todas estas áreas están creciendo y desarrollándose en todos estos sectores de actividad, la innovación digital genera transformaciones, impulsa simultáneamente nuevas dinámicas y restricciones estructurales, sacude el conocimiento y el saber hacer, pero también metamorfosea las identidades profesionales. Si, desde el punto de vista del progreso técnico, estos desarrollos pueden parecer vertiginosos, también siguen siendo inciertos en cuanto a su impacto, en particular, sus usos o sus efectos. Sin embargo, sabemos que el progreso técnico se desarrolla o crece más rápidamente que los usos. Y esto último, es precisamente lo último lo que aún debe ser inventado, pensado, compartido en un esfuerzo de inteligencia colectiva que, precisamente, descompartimenta campos y especialidades. Y en el centro de estos desarrollos surgen nuevas preguntas y desafíos, tanto utópicos como distópicos en torno, por ejemplo, al “trabajo digital”, la ecología, los datos y su impacto ambiental, la vigilancia, la libertad de movimiento, expresión, derechos humanos, etc. Claramente podemos ver aquí que, si el crecimiento tecnológico es muchas veces deseable y que debe ir acompañado, nunca debemos olvidar que la imaginación y la cultura técnica también ocupan un lugar central. Y el máster en “medios creativos” también tendrá la tarea de invertir este aspecto de reflexividad e inteligencia colectiva.
La creación digital se encuentra en la encrucijada del saber hacer que concierne a la imagen fija animada, la fotografía, el vídeo, las artes sonoras, la música experimental, pero también a dimensiones más técnicas o nuevas como la realidad aumentada y la realidad virtual, 3D, inmersión, sensores, real- tiempo de interacción o incluso redes sociales.
Sin embargo, estos distintos saberes y saberes, que hoy asociamos a los «creative media» o creatividad digital, encuentran aplicaciones en muchos campos: el pujante videojuego, la música, las artes sonoras, el arte digital contemporáneo, la actuación en directo, también la danza, el teatro… , incluso artes de calle… Podemos decir que una de las especificidades puede ser la creación digital o «medios creativos» y no estar constreñido a una definición estricta o a un solo dominio, sino existir y desplegarse, por el contrario, en el cruce de estos diferentes universos. .
Me parece que esta es una hipótesis que he desarrollado muchas veces, que en este contexto los artistas o creadores están llamados a desempeñar un papel específico, un papel cardinal y específico, según la hipótesis, por ejemplo, de que Marshall McLuhan, el filósofo canadiense «mediólogo» según el cual se ve el arte, lo cito «{…} como contramedio o antídoto, se convierte más que nunca en un medio para formar la percepción y el juicio ”. McLuhan en cierto modo apostó por el poder de las artes para anticipar la futura evolución social y tecnológica, a veces con más de una generación de antelación.
Vio en el arte un radar, una especie de sistema de detección remota que revelaría fenómenos sociales y psicológicos con la suficiente antelación como para prepararnos para ellos. Por lo tanto, si el arte es un sistema de alerta temprana, como se llama al radar, creo que puede volverse extremadamente relevante también para el estudio de los medios, así como para la creación de formas de controlarlos. . Por eso también, me parece que necesitamos más que nunca que los creadores y artistas actúen en inteligencia con los ingenieros y desarrolladores de esta industria creativa mediática, porque es importante desarrollar una reflexividad y lograr también, a veces, un paso al costado. susceptibles de arrojar nueva luz sobre los efectos que ya no son simplemente técnicos o no solo técnicos, sino también simbólicos e imaginarios de la innovación.
Tengo dos propuestas que hacer. El primero sería favorecer la inmersión y los contactos con el entorno profesional, empresas, por supuesto, start-ups tecnológicas, industrias culturales, pero también laboratorios de investigación o el mundo del arte ya que con vistas a la profesionalización, los estudiantes podrían participar en periodos de prácticas que les permitiría adquirir esta experiencia profesional incluso antes de entrar en el mundo laboral. Lo que quiero decir con esto es que el máster se beneficiaría en mi opinión de mantener un equilibrio esencial entre los aspectos académicos y la profesionalización.
Y luego otro, quizás otro consejo, otra observación que podría hacer, sería cuidar de multiplicar las interacciones y las oportunidades de diálogo entre las especialidades que se imparten dentro de este Máster en «medios creativos», ya que el enfoque por proyecto o la ecología del proyecto del que hablaba antes debería permitir formar creadores polivalentes en la encrucijada de la tecnología y las artes. Para ello, puede ser valioso, heurístico o, digamos, virtuoso formar equipos de estudiantes, quizás de a dos, de a tres, dependiendo de la complementariedad de sus perfiles, de sus especialidades, es decir traer un ingeniero, un desarrollador, un creador o un mediador, incluso un gestor, para trabajar juntos en una lógica de proyecto, para que se comprometan y se hagan cargo de todas las fases y de todas las etapas de cierta manera, sí, de la realización de medios creativos que, a diferencia de la formación profesional y técnica que es en sí mismo muy especializado u orientado hacia la producción de un tipo específico de producto o hacia un sector específico de las industrias culturales: imagen, sonido, multimedia, etc. la mención “medios creativos” podría estar más orientada hacia un conocimiento general del todo el ecosistema digital, de todo, finalmente, el ámbito de la creación digital y su contexto cultural.