Gundolf FREYERMUTH

Colonia, DE

Profesor de Estudios de Medios y Juegos en el Cologne Game Lab, cofundado con Björn Bartholdy en 2010. Previamente profesor de “Estudios de Medios Comparados” en la International Filmschule Köln, ensayista y documentalista, se ha centrado particularmente en la cuestión de la “narración de historias”.

Biografía

Gundolf S. Freyermuth, Ph.D., es codirector fundador y profesor de estudios de medios y juegos en el Laboratorio de Juegos de Colonia de la Universidad de Tecnología, Artes y Ciencias TH Koeln, así como profesor de estudios comparativos de los medios en la escuela internacional de cine ifs en Colonia.

Antes de su carrera académica, el Sr. Freyermuth escribió novelas, guiones para obras de radio, largometrajes y documentales. También ha trabajado como jefe de departamento, editor y reportero jefe de numerosas revistas alemanas y escritor independiente que cubre literatura, cine y medios digitales.

Su investigación se centra en las nuevas prácticas artísticas y comunicativas, la cultura de las redes, la transmedialidad y la audiovisualidad lineal y no lineal, en particular los juegos digitales.

Sus publicaciones recientes en inglés incluyen Games | Diseño de juegos | Estudios de juego. una introducción (2015); «Del espacio de imagen analógico al digital: hacia una teoría histórica de la inmersión» (In Immersion in the Visual Arts and Media, ed. Liptay y Dogramaci, 2015); «Futuros utópicos. Una breve historia de su concepción y representación en los medios modernos: de la literatura a los juegos digitales» (En Playing Utopia. Futures in Digital Games, ed. Beil / Freyermuth / Schmidt 2019); «Enseñanza de la narración interactiva y el diseño de juegos» (En narración interactiva, ed. Meyer 2021); «Paratext | Paraplay: Contextualizing the Concept of Paratextuality» (En Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play, ed. Beil / Freyermuth / Schmidt 2021).

Freyermuth tiene doble nacionalidad germano-estadounidense y vive en Berlín, Colonia y en un rancho en el noreste de Arizona.

Las respuestas de Gundolf Freyermuth

Mi nombre es Gundolf Freyermuth. Soy profesor de estudios de medios y juegos en el Cologne Game Lab, que cofundé con Björn Bartholdy. Empezamos esto hace diez años, solo nosotros dos. Y ahora hay profesores de tiempo completo, y estamos haciendo una licenciatura en juegos digitales, y estamos haciendo tres maestrías, un éxito. ¿Cómo llamas a ese éxito? Máster en juegos digitales y dos másteres de formación continua: desarrollo e investigación de juegos y animación 3D para cine y juegos. Mi fondo es… Vengo de la literatura comparada, y he escrito novelas. Hice películas. Escribí guiones de cine antes de convertirme en profesor de estudios de medios y juegos. Fui profesor de estudios comparativos de medios en la Escuela Internacional de Cine de Colonia.
Entonces me vi llevado a contar historias en la literatura, en forma de documentales, ficción y películas. Y, por supuesto, ahora en juegos y otros medios interactivos.

En primer lugar, desde hace algún tiempo vivimos en lo que llamamos una sociedad mediática. Hoy en día, los experimentos ocurren más en los medios y con la ayuda de los medios que en la realidad. Piense en los niños que crecen hoy. En los primeros seis o siete años experimentan el mundo más a través de los medios de comunicación que del contacto con la realidad, en la vida protegida que hoy ofrecemos a los niños. Y esto, por supuesto, también es cierto para los adultos. Este es un primer punto. Pero el segundo punto es que hemos visto en los últimos 20 años que las industrias para adultos son las más rentables, que crear cosas, diseñar cosas crea más valor que producir cosas. En este momento, les estoy hablando a través de una computadora Apple Macintosh, y dice, diseñado en California, y ahí es donde van los ingresos.
Ni siquiera dice dónde se hizo, porque la mayor parte del dinero se queda donde están los trabajadores del diseño, la creación, las industrias creativas y el conocimiento. Por lo tanto, este es un punto importante de creación de valor en regiones y naciones. Por lo tanto, la creación de medios se ha convertido en una parte muy rentable de nuestra economía. Y esa es la parte más importante en términos de cómo experimentamos el mundo, cómo nos percibimos a nosotros mismos, nuestra visión del mundo, nuestra visión de los seres humanos y nuestra existencia. Esto es lo que creamos en los medios.
De hecho, podría mencionar ahora mismo que estoy sentado aquí, por así decirlo, estoy escribiendo un libro sobre el futuro, y podemos ver que durante muchos siglos ya, el Renacimiento central, siempre hemos creado el futuro en los medios primero y en la realidad. En segundo lugar, este es uno de los puntos principales de este libro. Y es un proceso que se ha intensificado. Y hoy, los trabajadores del conocimiento y los profesionales de los medios creativos son económica y culturalmente la parte más importante de nuestra sociedad.

Sí, en realidad tengo un punto principal. Este es el punto principal que Björn y yo planteamos hace diez años cuando diseñamos nuestros cursos de estudio, y los diseñamos de manera bastante diferente a los pocos cursos de estudio que existían en ese momento, que en su mayoría se ofrecían en universidades privadas que cobran matrículas altas. Tarifa. Mientras trabajamos en la universidad estatal donde no hay matrícula. El punto principal es que, más que nunca, es probable que nuestras habilidades, nuestras profesiones, cambien. Piense en cuando comenzamos hace diez años, qué juegos y cómo se diseñaron y produjeron los juegos. Ha cambiado por completo y muchas cosas son baratas, motores de juegos, realidad virtual, todas esas cosas. No existía en absoluto.

Así que, por supuesto, los estudiantes tienen que aprender habilidades y oficios, pero esa es una parte muy profesional de la educación. Y nuestros estudiantes, cuando nos dejen, tendrán que volver a aprender por completo sus habilidades al menos tres o cuatro veces en su vida, los programas que usan, la forma en que se produce la producción, todo eso está sujeto a cambios constantes. Entonces, para nosotros, la parte más importante desde el principio fue la educación académica artística. En términos muy simples, por supuesto, enseñamos a nuestros alumnos a aprender a aprender, porque eso es lo que hacen los trabajadores del conocimiento.
Son trabajadores del conocimiento, por supuesto, y lo serán por el resto de sus vidas. Trabajarán en industrias creativas, que es trabajo de conocimiento.

Y esto significa que tendrán que ser capaces de crear constantemente, de buscar y aprender nuevos conocimientos, pero también de crear nuevos conocimientos. Para nosotros, por tanto, es muy importante contar con una formación histórica y teórica que capacite a nuestros alumnos para reaccionar ante los desafíos del futuro. Eso sí, cuando nos dejan, entran en el mercado laboral.

Y por lo que deben tener habilidades comercializables. Pero estas habilidades valdrán más, estoy absolutamente seguro, en menos de diez años. Cuando trabajen durante diez años, habrán adquirido nuevas habilidades. Dominarán nuevos programas, nuevas líneas de producción, crearán prototipos de juegos o cualquier experiencia de realidad virtual que ni siquiera puedas imaginar en este momento. Obviamente, no podemos entrenarlos para crear estos artefactos del futuro.
I

Tendrán una vida profesional de 30 o 40 años. Donc la partie la plus importante est la perspective théorique, artistique, historique pour créer des personnalités, des personnalités créatives qui sont indépendantes et qui peuvent, par elles-mêmes, créer et rechercher et créer les connaissances dont elles auront besoin dans 5, 10 et 20 años. Entonces, para mí, ese es el punto principal, y luego todas las habilidades prácticas que se necesitan para la empleabilidad, por supuesto que deben tenerlas porque tienen que ganarse la vida. Pero si la educación estuviera orientada hacia la artesanía, hacia las habilidades, estos estudiantes tendrían la parte más importante que necesitarán en el futuro, la capacidad de aprender nuevos conocimientos y crear nuevos conocimientos por sí mismos. .

Destaqué lo importante que es sentar las bases para crear estas personalidades. Pero, por supuesto, esto no puede suceder en un espacio abstracto y vacío. Sucede, por supuesto, en el espacio, a la vanguardia de la tecnología actual. Y esa es la segunda parte. Por supuesto, tenemos que enseñarles sobre tecnologías de punta, programas de punta y habilidades de punta. Pero siempre debemos insistir en el hecho de que debemos ser conscientes, y debemos enfatizarlo en nuestros contactos con los estudiantes, que estos elementos son muy importantes ahora, pero probablemente no valdrán mucho dentro de diez años.

Si realmente supiera eso, iría a comprar acciones y me haría súper rico. No es cierto ? Quiero decir, lo que pasa con el futuro es que está abierto a que creemos el futuro. El futuro no sucede por casualidad. Y esa es una parte importante que enseñamos a nuestros estudiantes, quizás más estudiantes de maestría que de licenciatura, que ellos son los responsables de crear el futuro en su campo.

No es algo que simplemente sucede, y son víctimas del desarrollo. Deben ser agentes de desarrollo. Este es el objetivo de nuestros estudios de maestría. Queremos crear personas que creen el futuro, que no lo sufran, pero que le den forma, que nos empujen hacia adelante, eso creo que es una parte muy importante. Y para eso, por supuesto, necesitas visiones.

Mais en fait, alors que j’écris ce livre et que je fais des recherches sur ce livre, si vous regardez en arrière, disons, les prédictions de l’avenir il y a 30 ans, 50 ans, elles étaient justes et fausses en mismo tiempo. En muchos aspectos eran correctos. Pero en muchos sentidos estaban equivocados. Entonces es una mezcla. Mi ejemplo favorito es en realidad Kevin Kelly, quien es uno de los dignatarios más conocidos aquí en los Estados Unidos.

Y fue el editor fundador de la revista Wired. Y cuando lo conocí, no sé, fue como cinco años después de que se fundara la revista Wired, lo conocí en una conferencia aquí en el oeste americano, y estuvimos hablando sobre el futuro. Y me dijo, ya sabes, por un lado, teníamos razón cuando diseñamos la revista Wired como una revista de tecnología del futuro. Pero nos equivocamos en otros puntos. Pero si hubieras sabido que todo funciona de forma inalámbrica, entonces no habríamos llamado Wired o una revista. Exacto. Entonces, por supuesto, todavía estamos conectados. Disponemos de fibra óptica y demás. Y gran parte del futuro que se predijo a finales de los 80, principios de los 90 fue correcto. Sucedió. Pero además de eso, sucedió algo que nadie predijo. Y ese es el motivo.

¿Entonces me estás pidiendo que prediga el futuro? Creo, por supuesto, que lo que puedes ver es que esta era no va a desaparecer. Todavía tiene que encontrar un bastión en el entretenimiento. Es marginal, pero está tan arraigado en la producción industrial, en la investigación, que creo que lo es. Y luego, por supuesto, la pandemia, el hecho de que no nos estamos acercando, eso haría que la investigación fuera más divertida y mucho más viva.
Si pudiéramos reunirnos en una sala de realidad virtual y luego salir de la vista de la ventana y entrar en la imagen, por así decirlo. Así que creo que la realidad virtual es una de las cosas que somos. AR, por supuesto, son dos cosas que serán.

Una cosa acerca de predecir el futuro es también un dicho, en realidad en inglés, que la mayoría de las personas sobrestiman el cambio de lo que sucederá en el futuro a corto plazo. En inglés, por ejemplo, si somos, para ser realmente la próxima gran cosa en tres o cuatro años. Pero estoy bastante seguro de que será dentro de 10 o 15 años, y los estudiantes que entrenamos estarán allí y trabajando en un futuro lejano, 20 o 30 años, por así decirlo. Así que eso es algo que creo que es muy importante.

Otra cosa importante es que también hemos visto en la pandemia que de hecho hay un futuro que nadie preveía en la pandemia. Si. Pero lo que estamos haciendo ahora, cómo hemos respondido, cómo nuestro sistema educativo, al menos en las universidades, se ha vuelto completamente en línea y sigue siendo funcional. Quiero decir, tuvimos tres semestres muy exitosos en CGL, así que es un futuro que nadie predijo. Pero por otro lado, sabíamos que cada vez más personas se conectarían a Internet y también por razones ambientales, que tal vez viajarían un poco menos. Por lo tanto, es un buen argumento para comunicar a través de los medios de comunicación.

Así que creo que veremos una escalada en el uso de medios inmersivos, y creo que veremos un alejamiento de la ventana de la pantalla hacia experiencias más inmersivas donde estamos sentados en una mesa, por así decirlo.

Correcto. Pienso lo suficiente en las predicciones del futuro. Creo que el punto principal es que nuestros estudiantes, nosotros mismos y luego nuestros estudiantes deben ser agentes en la creación del futuro que queremos. Y eso es lo que debes pensar. Menos a lo que será y más a lo que queremos que sea.

Mi organización es el laboratorio de juegos de Colonia. Por lo tanto, es obvio que solo empleamos personas de los medios creativos. Todos los profesores, todos los asistentes de investigación y asistentes de enseñanza. Todos provienen de medios creativos porque somos un instituto de medios creativos, por así decirlo, especializado en juegos. Pero también hacemos otras cosas en el área de la investigación. De todos modos, también enseñamos, en general, medios interactivos, no juegos en un sentido muy estricto.
Pero, por ejemplo, la mayoría de los proyectos de investigación que estamos realizando actualmente se relacionan con VR o AR y son más experimentos que juegos en el sentido fuerte del término o experiencias interactivas. Entonces, sí, necesito saber dónde contrataría a alguien que no sea Creative Media.

Investigamos mucho con otros institutos que no son institutos de juegos. Investigamos mucho en nuestra propia universidad, con el Instituto de Diseño de Colonia, el Instituto Internacional de Diseño: KISD. Así que trabajamos mucho con diseñadores, y KISD cubre una amplia gama de áreas, desde diseño de productos hasta diseño de sistemas, diseño de marca, diseño comercial y más.
Entonces, por supuesto, colaboramos mucho con ellos. Colaboramos mucho con la escuela de cine, que está en la misma casa, y estamos haciendo un máster con una escuela de cine, como en parte estamos haciendo un máster contigo con Orangeman. Por lo tanto, cooperamos mucho con otros creadores de medios creativos que no sean juegos, diseño de películas, etc.

Como dije, tenemos dos maestros. Tenemos el maestro de juegos digitales consecutivos, y tenemos maestros de educación continua y lo que vemos una y otra vez.

Justo hoy revisé a un candidato que estaba haciendo su Maestría en Medios Creativos en Irlanda, en el Instituto de Tecnología de Limerick, y me preguntaba: ‘¿Puedo postularme para la Maestría en Juegos Digitales? Y la respuesta es no, porque puedes postular a la maestría de educación continua que te dio relevancia e investigación, porque lo que le falta a él, lo que le falta a su licenciatura, y a muchas licenciaturas como él y a muchas maestrías también, es la base teórica histórica, es la capacidad no solo de crear, sino de reflejar lo que creas, de posicionar lo que creas en tu historia mediática y en la teoría de los medios, porque el papel de los medios se ha vuelto tan dominante en nuestra sociedad.
Con eso viene mucha responsabilidad, ética, no todo lo que podemos hacer. Deberíamos.
Lo que creemos que es realmente importante es esa base histórica, teórica y ética que es necesaria para crear responsabilidad, ya sea responsabilidad ética, responsabilidad ecológica, responsabilidades políticas que se derivan de la gran influencia de los medios de comunicación en la sociedad y una educación que es 90 % o 95% basado en la artesanía, en las habilidades no es adecuado, no debería decir, pero crea abejas obreras. Lo que queremos crear. Lo que necesitamos crear no son solo líderes. No cualquiera puede ser líder, pero sí personalidades independientes, creativas, que puedan reflejar lo que hacen de manera ética y que puedan actuar con responsabilidad.
Es realmente asombroso cuántos cursos de licenciatura y maestría se enfocan en estas habilidades para la vida más bien cortas y descuidan la parte importante de construir una personalidad creativa.
Eso es lo que deberíamos ser. Este debe ser nuestro principal objetivo.

Los logros de Gundolf Freyermuth