Fabrice GUICHARD
Rennes, Francia
Fundador y Director del estudio gráfico POLYMORPH creado en 2002. Sector Industria, Museografía, ocio y entretenimiento, AR, VR, Serious Game, 3D, 4D, colaborativo/individual.


Biografía
Fabrice Guichard es el fundador y director del estudio de diseño gráfico Polymorphe, que existe desde 2002 y cuenta con una veintena de empleados. Trabajamos principalmente en los sectores de la industria, la museografía y el ocio y el entretenimiento, sobre todo en la producción de medios de comunicación. Para el sector industrial, diseñamos soluciones de formación, herramientas de simulación y luego soluciones de comunicación que pueden ser con RV, realidad aumentada y juegos serios. En la parte de museografía, desplegamos herramientas de mediación cultural para museos y centros de ciencia, y en el sector del ocio y el entretenimiento, trabajamos principalmente en la producción mediática de películas en 3D y 4D y, finalmente, en experiencias de RV colaborativas o individuales.
Las respuestas de Fabrice Guichard
Hola a todos, soy Fabrice Guichard, el fundador y director del estudio gráfico Polymorphe, que existe desde 2002 y que hoy cuenta con una veintena de empleados. Trabajamos principalmente en los sectores de la industria, la museografía y el ocio y entretenimiento, principalmente en la producción de medios. Para la parte industrial, diseñamos soluciones de entrenamiento, herramientas de simulación y luego soluciones de comunicación que pueden ser con VR, realidad aumentada y juegos serios.
En la parte de museografía, desplegamos herramientas de mediación cultural a disposición de los museos y centros de ciencia y en el sector del ocio y el entretenimiento, trabajamos principalmente en la producción de medios, películas en 3D y 4D y luego experiencias VR, colaborativas o individuales.
Una formación en Creative Media daría de hecho una visión de 360 grados. Un poco de todos los tipos de medios que existen hoy y también ya sea en los medios de difusión, pero también en los modos de explotación y en las metodologías de producción.
Nos damos cuenta de que hoy en día hay un montón de medios de difusión que son muy diferentes y hay muy pocas personas que saben cómo trabajar con estos medios que sabrán cómo contar historias. Solemos tener gente especializada en pantallas de cine, en pantallas de videojuegos, pero tener gente que va a poder trabajar igual de bien en una narración, en una cúpula, una narración en un casco, que en una pantalla de cine. Para nosotros tiene sentido porque son medios diferentes. Y hoy, existe un interés, especialmente con el aumento en el poder de la noción de inmersión. Y de repente, para nosotros, es un valor que es muy, muy importante.
Yo, hoy vería un módulo que sería puramente técnico sobre el conocimiento de los distintos soportes. Ya sea en medios impresos, cine, televisión, videojuegos o experiencias de realidad virtual, aplicaciones móviles o cualquier tipo de mapeo de proyección, porque estos son estándares en la transmisión actual. Y hay métodos de narración y narración que son específicos de estos medios. Entonces, para mí, es importante que las personas que van a participar en este futuro máster tengan una visión realmente de 360° de todo lo que existe hoy en el mercado, ya sea para la industria, ya sea para la museografía, ya sea para el ocio. Y creo que hay otros sectores de actividad que utilizan otros medios de difusión que son diferentes, pero tener ya en esta primera lista da una visión global. Para mí, es relevante.
El otro módulo que imaginé fue precisamente para entender su modo de funcionamiento, es decir, su uso, su explotación, su escenografía, su modo de narración, la parte de storytelling para tener también una visión de todo ese enfoque colaborativo. Y luego, la inmersión, el enfoque colaborativo, estas son realmente las dos tendencias que son para mí, que crecerán en los próximos años.
Y luego con, digamos, referencias. Porque creo que hay una necesidad, sobre todo en la industria, una necesidad en la museografía y en la cultura. También hay necesidades en el sector audiovisual. Por eso es importante ampliar para cada medio, con referencias específicas, para no tener personas que solo estén vinculadas a un solo dominio. Porque muchas veces tenemos artistas que crean obras por crear obras, cuando en realidad hay un montón de áreas en la industria, en la cultura, en el sector audiovisual, donde hay una posible radiación en el videojuego.
Y a veces, tenemos artistas que son solo artistas. Podemos llegar a abrir un poco el campo de posibilidades. Eso es algo que podría ser bueno. Una parte de un módulo que imaginé más sobre la producción de medios porque hoy en día las tecnologías están cambiando, por ejemplo en todo lo que es CGI Productions, converge el precálculo, el tiempo real. Hay producción en todo lo que es producción en vivo, web, producción impresa. Es importante tener realmente un enfoque de 360 grados.
Un módulo sobre el viaje del usuario. Porque para mí es importante que los alumnos que se van a graduar de este máster tengan una visión global. De hecho, las experiencias que se van a ofrecer, ya sea sobre el uso de tecnologías, el uso de la narración, el tipo de medios. Y luego también saber cómo presentar y justificar el uso de los medios, ya sea para el cliente final, pero también para los equipos de producción. Para mí, eso es algo que tiene sentido.
Otro módulo que me pareció importante fue la parte de gestión de proyectos, porque estas personas serán llevadas atrás a proyectos piloto, experiencias con clientes, con equipos. Entonces, para mí, es esencial.
Un módulo financiero porque es importante saber, digamos, el costo de producción de un medio según el medio de difusión. Por ejemplo, una película proyectada en una cúpula es mucho más cara que una película en una pantalla de cine estándar. Sencillamente porque con la cúpula tenemos un campo de visión mucho más amplio. Y entonces, esa es una de las cosas que necesita saber cuando está trabajando en medios y cuando va a iniciar producciones. Tener una idea, costos, material también.
Un módulo de gestión de equipos porque estas personas van a ser necesarias, en mi opinión, para liderar equipos y tienes que saber transmitir tus ideas. Y luego, gestionar tanto al cliente como al equipo.
Y para mí, todo debería ir acompañado de ejercicios bastante concretos, en particular sobre los diversos medios de distribución que pude enumerar al principio, en la parte del módulo algo puramente técnico.
En la parte de conocimiento, había notado tener un conocimiento y una visión de 360 grados de los medios de difusión existentes, su modo de narración y su funcionamiento. Lo que pienso en relación a lo que llamaremos «Medios creativos», es que hay una vigilancia tecnológica que será importante porque seguramente habrá nuevos medios y dispositivos de distribución que saldrán al mercado.
Pero tener un conocimiento amplio hoy en día de todo lo que existe para mí es fundamental y saber cómo contamos una historia con estos dispositivos, y cómo funcionan con el público. Es algo que es fundamental.
Luego, en el saber hacer, lo que me parecía fundamental era identificar, poder identificar rápidamente la mejor solución en relación a una necesidad del cliente y el impacto presupuestario. Entonces, un cliente que viene a verte y que tiene una cantidad bien definida, de nada sirve intentar ofrecerle soluciones que le van a volar el presupuesto para las que no estará receptivo. Así el saber hacer, para proponer soluciones pertinentes. para mi es algo imprescindible
En la capacidad de diseñar, es decir, de producir medios adaptados a la experiencia, precisamente con ese respeto al presupuesto. Esto es algo que, para mí, sigue pareciéndome imprescindible.
En la capacidad de realización había puesto conocer, presentar y defender su proyecto tanto ante el cliente final como ante el equipo de producción, y sobre todo había puesto conocer e identificar las herramientas productivas que resultarán más relevantes para la producción. . No reinventes la rueda cada vez que tengas una producción que hacer, trata de ir directo al grano.
Entonces es cierto que trabajamos en los sectores industrial, museográfico y de entretenimiento. Entonces, para cada uno de estos sectores, hay expectativas y desarrollos muy fuertes. Y por lo tanto contar con alguien que ya tenga, en cuanto a enfoque, conocimiento de todos estos medios existentes. Esta es una verdadera ventaja, porque hoy, incluso si nuestros directores artísticos, nuestros directores de animación son muy competentes, tenemos que concienciarlos sobre los diferentes tipos de medios, la producción de medios en un domo o la producción de medios en un casco de realidad virtual. , una experiencia de realidad aumentada son experiencias muy diferentes entre sí, con modos de narración, storytelling que hacen que hoy no estemos atravesados por la experimentación y la discusión. Digamos una implementación y comentarios de los usuarios. Se aprehende de una manera bastante difícil. Así que hoy tenemos la suerte de tener un equipo que está empezando a acostumbrarse a ciertos dispositivos. Pero tener un equipo que conoce y anticipa las necesidades y limitaciones de los diferentes medios es una verdadera ventaja.
Para mí, hoy, identifiqué tres.
El primero es todo lo relacionado con la inmersión y eso es algo, es una tendencia que apareció con la llegada de los primeros visores de realidad virtual y en particular los visores Oculus™. Y hoy, nos damos cuenta de que existe una demanda muy fuerte, algo en todos los sectores, para brindar esta inmersión, ya sea a través de sistemas de auriculares, ya sea a través de pantallas de proyección gigantes con mapeo de proyección. Eso es algo que está sucediendo hoy vigente. En los museos, estamos empezando a ver llegar los primeros cascos con experiencias de visita virtual, con experiencias de juegos de escape, herramientas colaborativas en la industria. Esto permite ofrecer herramientas y soluciones de formación que permiten, en un espacio muy pequeño, encontrarse con un tren, un avión en el que los alumnos podrán interactuar para soluciones de mantenimiento y seguridad. Y entonces eso permite evitar monopolizar un tren, un avión en realidad. Entonces son herramientas de formación que se están volviendo muy efectivas, muy relevantes y que, sobre todo, permiten una noción de colaboración con herramientas de compartir, con herramientas de diálogo, ya sea para la formación en el campo, para validar conocimientos y para validar habilidades.
Existe la noción de interactividad. Ahora logramos tener interactividad en esta tableta, para ofrecer herramientas cada vez más avanzadas. Entonces, para mí, es algo que surgirá cada vez más. Hoy tenemos mucha interactividad en el campo de la museología, en el campo del ocio y el entretenimiento, pero es igual en toda la parte industrial. Hay muchas cosas que están en su lugar.
La última tendencia es la convergencia de representaciones gráficas, particularmente en imágenes generadas por computadora, entre las llamadas tecnologías precalculadas y las tecnologías 3D en tiempo real. Hoy en día, la calidad gráfica de las representaciones 3D en tiempo real tipo videojuego se acerca a la calidad de las imágenes que se calculan previamente. Y para mí es una auténtica revolución porque animará a todos los artistas a trabajar con motores 3D en tiempo real que ofrecen enormes posibilidades. Podemos imaginarnos encontrándonos en películas interactivas de 360 grados, por lo que es realmente algo que va a ser muy innovador en los próximos uno o dos años, y particularmente en el modo de producción, porque el modo de uso, un modo de renderizado de gráficos 3D en tiempo real , esto ahorra tiempo de renderizado. Porque hoy en día, cuando calculamos una película animada en 3D o 4D, podemos terminar con duraciones, listo, un mes, dos meses o tres meses de renderizado gráfico con “Render Farm”. Y ahí, con la parte renderizada, lo que llamamos “RealTime”. Podremos optimizar estos meses de renderizado en el espacio de unas pocas semanas y por lo tanto traerá flexibilidad en la producción y traerá flexibilidad a nivel de cliente. Saber si mañana un cliente quiere que le cambiemos el color, o que cambiemos determinados objetos. Estaremos más constreñidos por estos meses de prestación “que no pudimos evitar”. Ganaremos una enorme flexibilidad. Para mí, esto es algo muy importante, que es un activo real en su trabajo. Para mí, es una verdadera revolución.
Entonces, hoy en día, en realidad es parte de los puestos, los tipos de perfiles que estamos buscando, personas que tengan precisamente esa visión un poco de 360 grados de los diferentes tipos de medios existentes. Porque, debido a nuestro campo de actividad, tocamos muchas áreas y nos vemos llevados en particular, en la parte de ocio y entretenimiento, a trabajar en experiencias que son verdaderamente multimedia, en el sentido de que podemos trabajar en una cúpula. en un “paseo oscuro” con pantallas interactivas. Podemos trabajar experiencias de realidad aumentada con tablets. Podemos trabajar en experiencias colaborativas, en realidad virtual. Y para eso necesitamos gente que sepa producir medios para este tipo de experiencias.
De hecho, para mí hay un curso que ofrecer que incluye ejercicios muy prácticos en todos los medios. Y luego, para mí, hay que hacer conciencia para evitar que ciertos artistas, futuros artistas, se queden estancados en la concepción de las obras artísticas culturales. Creo que hay una conciencia, invitándolos a descubrir todo lo que pasa en la industria, en la museografía, en la cultura, en el cine, en el ocio. Y creo que hay otras industrias. Hoy en día, existe una verdadera riqueza en la noción de “medios creativos” y esta sensibilidad necesita ser acentuada. Realmente hay que invitarlos a ir más allá de hacer un trabajo creativo. Hay demandas, hay expectativas y hay muchas cosas. Puedes aportar mucha creatividad a la industria, la museografía, el cine y el ocio.