Ronan Gaugne

Rennes, Francia

Ingeniero de Investigación en Realidad Virtual y Director Técnico de la plataforma Immersia, laboratorio IRISA, Rennes.

Biografía

Ronan Gaugne es ingeniero investigador en informática en la Universidad de Rennes 1, en el instituto de investigación en informática IRISA y en el centro de investigación Inria. Es miembro del equipo de investigación Hybrid, en el campo de la Realidad Virtual, donde su trabajo se centra más particularmente en la aplicación de la realidad virtual a los campos de las artes, la cultura y el patrimonio. Desde su construcción en 2010, es el responsable técnico de la plataforma de realidad virtual Immersia. Esta plataforma, dedicada a actividades de investigación, ofrece software y hardware, equipos de alta gama y soporte experto en el campo de la realidad virtual. Trabajó durante más de diez años en Atos Origin como arquitecto de TI y director de proyectos. Lideró varios equipos técnicos principalmente en Telecoms. Fue profesor trabajando en agrupamiento de realidad virtual en LIFO, un laboratorio de investigación de la Universidad de Orleans durante tres años, entre 1999 y 2002. Es miembro del «Comité de Selección y Validación» del clúster de competitividad «Imagen & Red».

Respuestas de Ronan Gaugne

Soy Ronan Gaugne, ingeniero de investigación de la Universidad de Rennes 1. Soy el director técnico de la plataforma de realidad virtual Immersia, por lo que trabajo en el campo de la investigación en realidad virtual.

Actualmente existe una creciente necesidad de contenido digital en 2D o 3D y en muchas áreas. Lo primero que viene a la mente, por supuesto, es todo lo que es ocio, cine, videojuegos, pero también todo lo que es arte y cultura. Cada vez hay más contenido para estas áreas. Por supuesto, la comunicación, ya sea comunicación comercial, pero también comunicación entre personas. Cada vez usamos más herramientas para encontrarnos a través de avatares. Es algo que se está desarrollando, que se ha desarrollado mucho con la crisis sanitaria, la gente necesita actividades sociales y reunirse en estos universos virtuales.

Otro ámbito donde vemos un gran crecimiento de empresas que utilizan contenidos digitales es todo lo relacionado con la formación, con muchas empresas en el ámbito de la información, en sectores un tanto complicados como el sanitario, industrias peligrosas, por tanto, donde el uso de creaciones de entornos y Se desarrollarán escenas virtuales digitales para poner a las personas en situaciones y, por supuesto, estos entornos se basan en entornos digitales animados y guionizados.

También es importante ver en este campo que está, por supuesto, todo lo que es animación, pero también está el tiempo real que debe tenerse en cuenta, todo lo que es el entorno de realidad virtual y la realidad aumentada, que tienen sus especificidades que nosotros puede volver a.

En esta especialidad lo que vemos es que hay tanto habilidades técnicas como habilidades creativas. Y por eso, es importante combinar los dos. Y los proyectos tipo Creative Media tienen una particularidad, necesitas un equipo detrás con muchas profesiones diferentes que se combinen. Entonces, debe poder tener una visión general de este tipo de proyecto, cómo funciona, los diferentes roles, la línea de tiempo de un proyecto de Creative Media. Y luego, también hay características adicionales que no deben pasarse por alto. Es un campo que se basa en tecnologías que evolucionan constantemente, software que evoluciona constantemente. Así que se necesita una gran capacidad de autoformación, de vigilancia tecnológica, por supuesto. Y luego a innovar también. Uno puede inventar cosas en la creación de un entorno 3D combinando de nuevas maneras tanto el hardware como el software.

Se necesita una serie de habilidades técnicas. Por supuesto, todo lo que sea animación 2D, 3D. Habilidades técnicas también en entornos de tiempo real que tienen limitaciones muy específicas. Las habilidades artísticas pueden ser simplemente necesarias para saber manejar la parte creativa de la estética, por supuesto, para saber cómo despertar una emoción, cómo despertar una emoción en el público. Como decía, son proyectos que se realizan en equipo, por lo que hay que saber aprender bien todos los roles y saber gestionar un proyecto de carácter creativo. Y luego es un proyecto profesional, por lo que debe poder comprender las especificaciones, satisfacer las necesidades de un cliente, poder trabajar desde las etapas preliminares de un proyecto, configurar un equipo con diferentes habilidades. Y luego hay que saber llevar a cabo el proyecto. Entonces, combine los diferentes roles en la realización, participe en esta realización, las habilidades técnicas y creativas nuevamente. Y luego, ser capaz de desarrollar tus propias habilidades de acuerdo a las nuevas necesidades.

Entonces, en cualquier caso, lo que vemos es que los proyectos creativos se basan en tecnologías tanto de hardware como de software que están evolucionando enormemente, y eso lo vemos en el entorno en el que trabajo, en medio de investigaciones o equipos en los que nos apoyamos, son cambiando constantemente, progresando, tienen capacidades que realmente aumentan cada año de manera impresionante y por lo tanto crean nuevas oportunidades para ofrecer nuevos enfoques al público. El software también está evolucionando mucho con formas de abordar nuestra relación con el mundo digital que aumentará, en particular con todo lo que es cómo nos proyectamos en un mundo digital, cómo nos encarnaremos en este mundo digital. Actualmente, hay mucha investigación sobre la encarnación en los mundos digitales, los avatares y luego el desarrollo del lado afectivo tanto con los avatares como con otros personajes que podemos encontrar en el mundo digital. Mucho desarrollo, relaciones sociales también en entornos digitales. ¿Cómo vamos a poder comunicarnos a distancia? ¿Cómo vamos a poder transmitir emociones? Y eso, olvidando el equipamiento que a veces es pesado, pero que, por supuesto, tiende a ser cada vez más ligero. Otro aspecto que es importante con estos entornos digitales es nuestra capacidad de interactuar con ellos, por lo que los sentidos que seremos capaces de incluir en nuestras interacciones. Por supuesto, vemos, oímos. Es un primer acercamiento, pero cada vez más, queremos tocar. Así que por el momento se limita a las vibraciones, pero con los llamados dispositivos hápticos, que nos permiten tener una sensación física de estos entornos, precisamente sin física. Es algo que da otro enfoque, otra forma de comunicarse, de intercambiar con ellos, con otras personas. Ya que claro, siempre queremos contacto, queremos dar la mano, tocarlo a la distancia. También son equipos, sentidos que tratamos de desarrollar en el ámbito de la investigación.

Desarrollos puramente tecnológicos en equipos, hardware y lo que vemos que sucede, por supuesto, es todo el equipo ligero de realidad virtual y realidad aumentada que nos permitirá tanto entrar en estos mundos virtuales o combinar mundos virtuales con el mundo real, que son bastante diferentes. enfoques, pero que se desarrollará enormemente en los próximos años y con bastante rapidez en los próximos cinco años. Vamos a tener equipos extremadamente livianos, para el público en general, de mucha mejor calidad que los que tenemos actualmente, que ya son de calidad aceptable en comparación con cuando miramos hacia atrás.

Otro aspecto es nuestra relación con los mundos de los mundos virtuales. Entonces, ¿cómo se desarrollan las relaciones sociales en estos mundos virtuales? ¿Cómo tener una relación afectiva, y cómo sentirse encarnado en este mundo digital? Se trabaja tanto con una representación de uno mismo, como con avatares más realistas, tanto en su representación gráfica, como en su forma de mostrar las emociones.

Otro aspecto es el desarrollo de equipos que nos permitirán tener interacciones más avanzadas con los mundos digitales de las interacciones físicas. Sintiendo físicamente los mundos digitales de manera convincente con dispositivos hápticos, entonces cada vez más ligeros, ya que ahora somos capaces de simular el tacto con dispositivos ultrasónicos, por ejemplo, que realmente nos permiten tener la sensación de tocar un objeto frente a nosotros. Así que estas son áreas de investigación muy activas en este momento y que se encontrarán en estos proyectos en los próximos años. Así que aquí estamos durante 10 años, tal vez para dispositivos hápticos, pero es un nuevo modo de interacción que será cada vez más importante.

Trabajo en el campo de la investigación. Entonces, efectivamente, indirectamente, por otro lado, en el campo de la investigación allí, tenemos muchos proyectos de colaboración con empresas, con artistas. Y en estos proyectos colaborativos, somos llevados a crear contenido. En este contexto, bien podemos necesitar perfiles en creación, entornos digitales, animación, guion, narración en estos entornos.

Entonces, por supuesto, la relación con el entorno profesional es muy importante, pero es absolutamente necesario mantener un vínculo con el mundo de la investigación o crear ese vínculo. Ya sea a través de proyectos realizados por estudiantes en laboratorios de investigación para confrontar precisamente estos nuevos paradigmas de interacción encarnacional en mundos virtuales. Otro aspecto que es importante en los medios creativos, nos quedamos en el nivel de creación de imágenes y animaciones, imágenes. Pero no debemos olvidar todas estas tecnologías interactivas en tiempo real como la realidad virtual y la realidad aumentada que tendrán un lugar cada vez más importante en el mundo cotidiano.

Los logros de Ronan Gaugne